BALDURS GATE

INICIO

Empiezas enfrente de la posada de Winthrop. Tendrás un poco de dinero y un bastón; entra en la posada y habla con el tabernero para que te enseñe los artículos que puedes comprar; todo lo que necesitas es el arma con la que seas eficaz y una armadura barata, de cuero, porque más tarde podrás ir recogiendo cosas después de cada batalla. Habla con Firebead Pelodeelfo, que te pedirá un pergamino que tiene Tethoril. Este se encuentra en los jardines que rodean la biblioteca. Si tienes un ladrón con apertura superior al 30%, intenta abrir los cofres de la posada. Phlydia ha perdido su libro; habla con Dreppin que te dirá dónde está. Habla nuevamente con él, que te dirá que la vaca Nessie está enferma, y que necesita un antídoto. Habla con Hull, que se encuentra al este del mapa, y te pedirá su espada, que se dejó en los barracones del oeste del mapa; allí encontrarás la espada y el antídoto. Puedes hablar con Fuller en los barracones, que te pedirá que le compres a Winthrop un puñado de virotes. Obtendrás algo de oro y una daga mágica +1. También hay dinero en alguno de los cofres y barriles que verás en el mapa; regístralos todos.

En Candelero, hay un par de lugares en los que intentarán matarte; no hay problema a no ser que seas un mago; en tal caso, intenta moverte por la habitación mientras lanzas tus hechizos defensivos o tus proyectiles mágicos.

Para acabar el prólogo, habla con Gorion y dile que estás preparado para partir.

CAPITULO UNO

Tras la muerte de Gorion, te encontrarás con Imoen; es bueno incluirla en tu grupo, usando sus habilidades como ladrona al máximo. Si decides incorporar otro ladrón más tarde, asegúrate de que su especialidad es distinta, para potenciar el grupo. Recoge lo que Gorion dejó en el suelo al morir, y las armas de sus enemigos.

Encontrarás a Xzar y a Montaron (caóticos malvados) si avanzas por el camino de piedras. Quieren ir a Nashkell y desean tu compañía; no obstante, debes ir primero al Mesón del Brazo Amigo para encontrarte con Khalid y Jaheira, que serán tus mejores aliados durante el juego. Déjales entrar en tu grupo y deshazte de ellos en cuanto puedas, porque acabarán estropeando tu reputación.

En los alrededores, podrás hablar con Elminster, un anciano con sombrero y capa rojas; al noreste de allí, verás una piedra redonda que esconde un anillo de protección +1.Al lado este del mapa, hay un ogro algo duro de eliminar, pero completarás una submisión si lo haces, sin necesidad de volver allí una segunda vez.

En las escaleras del mesón encontrarás a un caza recompensas que te atacará lanzando hechizos de horror y proyectiles mágicos; párale usando la varita mágica de Imoen para interrumpir sus conjuros. Antes de este encuentro, puedes dirigirte al sur del mapa hasta que encuentres un pino en concreto, que oculta un anillo de hechicería.

Entra en la posada y encontrarás a Khalid y a Jaheira cerca de Bentley, el posadero. Puedes encontrar a Gelana, su mujer, en el templo cercano, donde puedes adquirir el pergamino de piedra a carne, necesario más tarde.

En una de las casas cerca de la entrada al complejo del Mesón del Brazo Amigo, está Joia, a quien una banda de trasgos le ha robado su anillo de la danza del fuego, al norte del mapa; lo recuperarás cuando encuentres a un trasgo con armadura de color diferente a las del resto de la banda.

Dentro de la posada, te encargarán que limpies de arañas una casa en Beregost, y que devuelvas a su propietaria una serie de objetos.

La mejor forma de salir de esta área es dirigirse al norte y cambiar allí de pantalla. Una vez que llegues a Beregost, puedes eliminar la invasión de arañas en una de las casas de la parte sur del mapa. Pon en las ranuras rápidas de tus hombres en primera línea todos los antídotos que tengas; tras eliminar a las arañas, coge todo lo que encuentres en la casa y uno de los cadáveres.

En la posada de Feldpost está Marl, que tiene el genio un poco vivo; si le hablas bien de su hijo, podrás obtener 900XP, lo cual es mejor que eliminarle; no obstante, hazlo si lo deseas.

Si encuentras a Firebead Pelodeelfo, te pedirá que le traigas el Libro de la Moneda Fatídica, que puedes encontrar por dos piezas de oro en la posada de Feldpost. También estará allí Kaigan, caótico malvado; cuidado con él, es un tipo duro.

Cerca del poste con el nombre del pueblo, el pregonero de Beregost te hablará sobre Basillus, el clérigo loco, ofreciéndote 5000 piezas de oro si le eliminas.

También encontrarás a Garrick, el bardo, cerca del mesón del Mago Ardiente, quien te dirá que su ama, Silke, necesita tu ayuda. Sin embargo, es malvada e intentará engañarte para que mates a inocentes; si la eliminas, obtendrás 900XP; es capaz de lanzar proyectiles mágicos, así que procura utilizar la varita de Imoen para interrumpirla mientras tus guerreros atacan. Puedes unir a Garrick a tu grupo; es caótico neutral y posee un porcentaje del 40% para robar, así que puede ser interesante conservarle si quieres obtener cosas en Beregost.

En la posada de la Pluma Roja, está Perdue, un mediano que te contará que una banda de gnolls le han robado su espada; ten cuidado al hablarle porque es fácil perder la oportunidad para esta submisión, aunque tampoco es muy importante ni tiene una gran recompensa.

Si entras en la casa del este cuya puerta mira hacia el mismo lado, encontrarás a Mirianne, cuyo marido está viajando hacia Beregost; no sabe nada de él y pide tu ayuda.

En el área justo bajo Beregost encontrarás una banda de Ogrillones que han matado al marido de Mirianne. Encontrarás una carta que puedes llevarle para ganar xp y un anillo de protección +1. Además, en algún lugar en mitad de este mapa, hay una cueva con una banda de trasgos cerca de su entrada; uno de ellos lleva puestas las Botas del Sigilo, y dentro de la cueva hay cinco pociones de curación y algo de dinero.

Podrás obtener un escudo mediano +1 si le robas a Bjornin en Beregost, y la capa de Algernon, +2 de carisma, se la puedes quitar a un hombre gordo y rudo que hay escaleras arriba en la fonda de Feldpost.

CAPITULO DOS

Al llegar a Nashkell, puedes descansar en la fonda cercana; no obstante, antes debes eliminar a otro caza recompensas, también mago.

Localiza a Berun Muertenecrario, que te pedirá que soluciones los problemas de la mina de hierro, que parecen estar habitadas por demonios (son kobolds, así que no serán muy problemáticos, salvo que haya muchos...)

Un tipo gordo, Oublek, te confundirá con un tal Lobogrís y querrá darte una suma de dinero; no la aceptes y tu reputación subirá un punto. Además, puedes cobrar esa recompensa más tarde.

Encontrarás a Minsc, un explorador neutral bueno de fuerza excepcional, que te pedirá que le acompañes a rescatar a una dama en apuros. Te revelará la localización de la fortaleza gnoll y, si necesitas un mago, vete hacia allí y rescátala mientras vas ganando xp.

Cerca del puente de Nashkell se halla Edwin, otro mago malvado que quiere eliminar a Dynaheir, la cautiva que vas a rescatar. Si no le haces caso, cuando vuelvas a Nashkell seguirá allí y posiblemente tengas que liquidarle.

Puedes encontrar una armadura de Ankegh y una perla en el lado más al oeste del mapa, cerca de un pino que se halla al lado de la última granja al oeste; busca con paciencia porque ambos objetos están muy bien camuflados.

En el área al noroeste de las minas, puedes encontrar una varita mágica de congelación en el tronco de un árbol, y más al sur verás a Prisma, que está acabando su escultura; déjale trabajar y aparecerá Lobogris, que quiere capturarle; si le eliminas, ganarás 1400XP. Habla con Prisma otra vez y te dará las esmeraldas que robó antes de suicidarse; si se las devuelves a Oublek, en Nashkell, te dará la recompensa.

Las minas están llenas de kobolds y de arañas, junto con alguna que otra trampa, así que utiliza al ladrón para localizarlas o al clérigo para que lance hechizos de detección de trampas. Las flechas son aquí muy abundantes, así que no te preocupes, porque todos los kobolds las llevan encima. Usa las estrategias 3, 4 y 12 para atravesar las minas, y cuando llegues al último nivel, encontrarás a Mulahey, el capataz. Convocará a esqueletos y a comandos kobold. La mejor manera de controlarles es lanzando una bola de fuego en la parte superior del área, porque es allí donde se materializarán; elimina primero a los monstruos y luego al mago. Verás también a Xan, un mago que posee una espada mágica, que sólo él puede usar; está en uno de los cofres de Mulahey. Es un poco pelma este Xan y puede hacer poca cosa por el grupo, así que tú mismo.

En el área al sur de Nashkell, si caminas hacia el oeste encontrarás a Albert, que ha perdido su perro; te pedirá que lo recuperes y te dará un juguete que el animal reconocerá; el perro está más al este y no es difícil de localizar; llévale hasta Albert y observa lo que ocurre.

También en esta área, más al sur, encontrarás a dos forajidos, uno de los cuales dice ser el lanzador de dardos más rápido del oeste, lo cual es verdad. Mucho cuidado con él; para liquidarles, usa las estrategias 11 y 12. El lanzador lleva consigo los Brazaletes de la Arquería.

Puedes localizar otro grupo de personajes malvados en este mismo área, Delgod, Sendai y Alexander; o les haces caso omiso o les fríes, pero ojo con ellos.

En el área al norte de Nashkell, encontrarás tres bandidos que te pedirán todo tu dinero, así que dales un poco de cariño mejor que tu oro...

En el este del mismo mapa, hay Ogros Enloquecidos y Ogrillones cerca de un cadáver; elimínales y busca pociones en el cuerpo. Cerca de este punto, Sarheda te pedirá que le ayudes a combatir a la banda de Ogros; háblale dos veces para acabar esta submisión.

En el centro del mapa, Hulrik, que es granjero, te pedirá que libres a sus vacas de los ataques de los Xvarts; si lo haces, obtendrás puntos xp y tu reputación aumentará.

Al norte del mapa, podrás obtener una espada de dos manos mágica eliminando a Arghain, un Medioogro con una banda de Ogrillones; también hay dinero y 520XP. En una cueva cercana, un Ettercap acecha; elimina la trampa de la entrada y al monstruo para ganar 650XP.

En el Carnaval, encontrarás a un mercader en la parte sur que te venderá dos pociones muy baratas, para elevar la inteligencia y la fuerza; cuidado con los efectos secundarios...

En las tiendas centrales, un mago intenta matar a una mujer, Bentha, usando sus palabras mágicas. Insúltale y te atacará, lanzando imagen espejada, horror y flechas ácidas de Melf, para usar su bastón cuando no tenga más magia; liquídale y habla con Bentha.

En el área poblada con pinos al suroeste de Nashkell, encontrarás a un gnoll que te hablará de la fortaleza gnoll; solamente te será hostil si le insultas. Muévete hacia el sur y cuando llegues al borde inferior del mapa, hacia el este. Llegarás a una cascada que debes registrar; encontrarás un gato muerto; cógelo, sube al área que hay sobre la cascada y verás a Drienne, una niña que ha perdido su gato; te dará un pergamino de protección contra los no muertos. Al norte de este punto, hay una banda de gnolls que te pedirán dinero para dejarte pasar; elimínalos y obtén 200 piezas de oro.

En el medio del mapa hay un lago, donde verás a unas sirenas que te pedirán ayuda contra dos hombres que quieren talar su árbol mágico; te atacarán si no les ayudas a talar el árbol. Elimínales y ganarás una poción y 500XP.

Al este de Nashkell y al noroeste de la fortaleza gnoll, irrumpirás en el centro de un poblado Xvart, y su líder ordenará a una osa parda, Ursa, que te ataque. Al noreste del pueblo hay también una osera; límpiala y obtendrás pocines y una maza +1.

Al norte de la fortaleza gnoll, encontrarás a Neville y a su banda de trasgos (al principio, solamente le oirás); elimínale y ganarás una espada larga +1.

Al sureste de este mapa, un hombre te pedirá que elimines al oso que hay al otro lado del puente de madera; elimina al oso y ganarás 900XP; si vuelves a hablar con el hombre , te dará las Botas del Norte.

Y en la parte noroeste, encontrarás a Laurel, que te pedirá ayuda para cazar farfulleros. Si aceptas, inmediatamente aparecerá un montón de farfulleros; después de liquidarlos, habla con Laurel para ganar tus xp.

Antes de entrar en la fortaleza gnoll, tendrás que atravesar un puente, en cuyo final dos Ogrillones te pedirás 200 piezas de oro; pagues o no, te atacarán; puedes obtener piezas de oro, pociones y los Guanteletes de la Destreza. La fortaleza no es muy difícil de limpiar; procura encontrar a Dynaheir, que está en el fondo de un pozo, y el Tomo del Carisma, que también se encuentra en la fortaleza.

En este capítulo, puedes robar pociones en el cofre de un mercader del carnaval, al sur del mapa; pociones de curación en Nashkell (las tiene Berrun Muertenecrario).

CAPITULO TRES

Para salir de las minas, sal primero de la cueva de Mulahey y llegarás a algún punto al este, antes de que entrases a la guarida del capataz. Elimina las gelatinas que encontrarás, preferiblemente con armas que aplasten o con magia.

Saldrás a un mapa de área tipo páramo; no puedes darte la vuelta porque la entrada se ha hundido. Explora el mapa tranquilamente, porque hay tres cavernas con pociones y otras cosas, junto con muertos vivientes duros de pelar. En la parte norte del mapa, cuatro mujeres caza recompensas te darán algún que otro problema, así que deshazte de ellas en cuanto puedas.

En Nashkell te espera otro mago bastante poderoso si tu grupo es de nivel dos; puedes dirigirte a Beregost para descansar si el mago te parece demasiado duro todavía. Habla con Berrun Muertenecrario para cobrar tu recompensa.

En Beregost, localiza a Tranzig en la fonda de Feldpost; haz que te revele la localización del campo de los bandidos y liquídale luego.

Camina hacia el norte, justo al área que hay sobre el Mesón del Brazo Amigo. Hay muchos Ankeghs en el área, y harías bien en explorarla con tu personaje más sigiloso antes de avanzar más. Necesitas un personaje con mucha fuerza para llevar los caparazones de Ankegh, puesto que pesan cien libras cada uno. Dirígete más tarde a Beregost y habla con el herrero. No le vendas el caparazón y te dirá que puede fabricarte una armadura con él por 4000 piezas de oro, aunque tardará diez días; creo que merece la pena, porque te protegerá como una armadura completa de metal y pesa mucho menos.

En la fonda Jovial, un capitán del Puño Llameante te comprará cada cabellera de bandido por 50 piezas de oro, lo que no es mal negocio.

Dirígete hacia el área noreste y encontrarás cantidad de bandidos; no los elimines a todos, procura hablar con algunos porque si no, no acabarás el capítulo tercero. Después del vídeo, llegarás al campamento de los bandidos, donde encontrarás a Tazok, su jefe; tienes que luchar con él para demostrarle tu calidad. Explora el campamento tranquilamente; los bandidos te dejarán pasear por allí y registrarlo todo. Cuando entres en la tienda de Tazok, prepárate porque te atacarán digas lo que digas; intenta deshacerte del mago primero, con la estrategia 13, y luego elimina al resto del grupo.

Al oeste de las minas de Nashkell, encontrarás a un oficial del Puño Llameante que te dirá que busca a un tal Samuel, a quien puedes encontrar en este mismo mapa. Al noroeste de aquí, está Hafiz, que te dará un pergamino de protección contra la magia. Y en el medio del mapa, verás a Liera, que te pedirá ayuda para llevar a Samuel hasta el templo de Gellana, en el Mesón del Brazo Amigo. Si ni lo haces, morirá inmediatamente. Algo más al sur, encontrarás un anillo de protección contra el fuego y un par de gemas muy valiosas.

Al norte de Setoalto encontrarás un pollo llamado Mellicamp, que te pedirá que le lleves a ver al mago de Setoalto para que le devuelva a su forma original.

En el medio de este mapa, liquida a Zargal y a sus trasgos, para obtener una espada corta +2.

Bassilus está al sureste de este mapa, pero ten cuidado porque está rodeado de no muertos. Coge su símbolo como prueba de tu hazaña y para cobrar tus XP.

Hacia el oeste de Beregost puedes encontrar Setoalto, donde mora el mago Thalantyr. Dentro hay dos Golems de carne que te atacarán si no has hablado antes con el mago. Aquí Mellicamp pedirá a su amo que le elimine la maldición, para lo que tendrás que darle al mago un cráneo de esqueleto, fácil de encontrar porque el área está llena de ellos. Salva el juego antes de darle el cráneo al mago porque el hechizo no siempre funciona...

Al noreste del edificio se encuentra Kivan, un explorador que se unirá a tu grupo si le acompañas a dar caza a Tazok.

Al este de Beregost puedes encontrar el Templo al que debes llevar el símbolo de Bassilus para cobrar tu recompensa; al sur del mismo área, está Cattack, un trasgo bandido a quien puedes eliminar.

En el área al este del Templo, encontrarás bastantes Basiliscos, que pueden convertirte en piedra con la mirada. Procura tener a mano los pergaminos de piedra a carne. Un poco más al norte en este mapa, Mutamin, un gnomo loco, se ha hecho con el control de todos los Basiliscos de la zona, así que será difícil acabar con él. En el centro del mismo mapa, encontrarás unos cuantos personajes malvados, que te insultarán con rudeza. Si los eliminas, podrás obtener muchos e interesantes objetos mágicos.

Ulcaster se encuentra al sureste del Templo. Puedes encontrar la entrada a su escuela en la meseta que está al noreste, entre el laberinto de ruinas. Un Caballero No Muerto te atacará, y entre las ruinas se localiza una figura fantasmal llamada Ulcaster. Si hablas varias veces con ella, sabrás que busca cierto libro que se halla dentro de la escuela.

También verás a Furret, hacia el norte; no le compres la gema, es falsa.

En el medio del mapa, encontrarás un grupo de trasgos; uno de ellos lleva otro par de Botas del Sigilo.

Dentro de la escuela de Ulcaster, te hallarás en un laberinto no demasiado complejo; hay unos cuantos objetos interesantes, incluyendo el libro que busca el fantasma.

CAPITULO CUATRO

Para salir de las minas, sal primero de la cueva de Mulahey y llegarás a algún punto al este, antes de que entrases a la guarida del capataz. Elimina las gelatinas que encontrarás, preferiblemente con armas que aplasten o con magia.

Saldrás a un mapa de área tipo páramo; no puedes darte la vuelta porque la entrada se ha hundido. Explora el mapa tranquilamente, porque hay tres cavernas con pociones y otras cosas, junto con muertos vivientes duros de pelar. En la parte norte del mapa, cuatro mujeres caza recompensas te darán algún que otro problema, así que deshazte de ellas en cuanto puedas.

En Nashkell te espera otro mago bastante poderoso si tu grupo es de nivel dos; puedes dirigirte a Beregost para descansar si el mago te parece demasiado duro todavía. Habla con Berrun Muertenecrario para cobrar tu recompensa.

En Beregost, localiza a Tranzig en la fonda de Feldpost; haz que te revele la localización del campo de los bandidos y liquídale luego.

Camina hacia el norte, justo al área que hay sobre el Mesón del Brazo Amigo. Hay muchos Ankeghs en el área, y harías bien en explorarla con tu personaje más sigiloso antes de avanzar más. Necesitas un personaje con mucha fuerza para llevar los caparazones de Ankegh, puesto que pesan cien libras cada uno. Dirígete más tarde a Beregost y habla con el herrero. No le vendas el caparazón y te dirá que puede fabricarte una armadura con él por 4000 piezas de oro, aunque tardará diez días; creo que merece la pena, porque te protegerá como una armadura completa de metal y pesa mucho menos.

En la fonda Jovial, un capitán del Puño Llameante te comprará cada cabellera de bandido por 50 piezas de oro, lo que no es mal negocio.

Dirígete hacia el área noreste y encontrarás cantidad de bandidos; no los elimines a todos, procura hablar con algunos porque si no, no acabarás el capítulo tercero. Después del vídeo, llegarás al campamento de los bandidos, donde encontrarás a Tazok, su jefe; tienes que luchar con él para demostrarle tu calidad. Explora el campamento tranquilamente; los bandidos te dejarán pasear por allí y registrarlo todo. Cuando entres en la tienda de Tazok, prepárate porque te atacarán digas lo que digas; intenta deshacerte del mago primero, con la estrategia 13, y luego elimina al resto del grupo.

Al oeste de las minas de Nashkell, encontrarás a un oficial del Puño Llameante que te dirá que busca a un tal Samuel, a quien puedes encontrar en este mismo mapa. Al noroeste de aquí, está Hafiz, que te dará un pergamino de protección contra la magia. Y en el medio del mapa, verás a Liera, que te pedirá ayuda para llevar a Samuel hasta el templo de Gellana, en el Mesón del Brazo Amigo. Si ni lo haces, morirá inmediatamente. Algo más al sur, encontrarás un anillo de protección contra el fuego y un par de gemas muy valiosas.

Al norte de Setoalto encontrarás un pollo llamado Mellicamp, que te pedirá que le lleves a ver al mago de Setoalto para que le devuelva a su forma original.

En el medio de este mapa, liquida a Zargal y a sus trasgos, para obtener una espada corta +2.

Bassilus está al sureste de este mapa, pero ten cuidado porque está rodeado de no muertos. Coge su símbolo como prueba de tu hazaña y para cobrar tus XP.

Hacia el oeste de Beregost puedes encontrar Setoalto, donde mora el mago Thalantyr. Dentro hay dos Golems de carne que te atacarán si no has hablado antes con el mago. Aquí Mellicamp pedirá a su amo que le elimine la maldición, para lo que tendrás que darle al mago un cráneo de esqueleto, fácil de encontrar porque el área está llena de ellos. Salva el juego antes de darle el cráneo al mago porque el hechizo no siempre funciona...

Al noreste del edificio se encuentra Kivan, un explorador que se unirá a tu grupo si le acompañas a dar caza a Tazok.

Al este de Beregost puedes encontrar el Templo al que debes llevar el símbolo de Bassilus para cobrar tu recompensa; al sur del mismo área, está Cattack, un trasgo bandido a quien puedes eliminar.

En el área al este del Templo, encontrarás bastantes Basiliscos, que pueden convertirte en piedra con la mirada. Procura tener a mano los pergaminos de piedra a carne. Un poco más al norte en este mapa, Mutamin, un gnomo loco, se ha hecho con el control de todos los Basiliscos de la zona, así que será difícil acabar con él. En el centro del mismo mapa, encontrarás unos cuantos personajes malvados, que te insultarán con rudeza. Si los eliminas, podrás obtener muchos e interesantes objetos mágicos.

Ulcaster se encuentra al sureste del Templo. Puedes encontrar la entrada a su escuela en la meseta que está al noreste, entre el laberinto de ruinas. Un Caballero No Muerto te atacará, y entre las ruinas se localiza una figura fantasmal llamada Ulcaster. Si hablas varias veces con ella, sabrás que busca cierto libro que se halla dentro de la escuela.

También verás a Furret, hacia el norte; no le compres la gema, es falsa.

En el medio del mapa, encontrarás un grupo de trasgos; uno de ellos lleva otro par de Botas del Sigilo.

Dentro de la escuela de Ulcaster, te hallarás en un laberinto no demasiado complejo; hay unos cuantos objetos interesantes, incluyendo el libro que busca el fantasma.

CAPITULO CINCO

Tras inundar las minas, puedes ir por fin a la Puerta de Baldur. Allí verás a Scar, en quien puedes confiar. Te pedirá que limpies Los Siete Soles, que a la sazón está infectado por dopplegangers. Verás allí a otro personaje que puede unirse a tu grupo: Quayle, clérigo/ilusionista; igualmente, verás a Elminster nada más entrar en la Puerta.

Encontrarás una tienda con todo tipo de objetos malditos, un gremio de ladrones al que solamente se puede acceder mediante la contraseña (que es “fafhrd”) y donde podrás encontrar útiles pociones de robo maestro, y una tienda de objetos mágicos en forma de cúpula multicolor. Si subes las escaleras que conducen al primer piso, interrumpirás a un grupo de magos que están conjurando hechizos, así que prepárate para la batalla.

Para acabar el capítulo cinco, debes dirigirte al Trono de Hierro, en la esquina noroeste de la pantalla de los muelles, y eliminar a los enemigos que esperan en el último piso. Son muy duros, así que necesitarás una buena dosis de paciencia hasta que las cosas salgan como esperas; salva a menudo. Las estrategias 13 y 14 funcionan bastante bien aquí. Obtendrás los documentos que hablan sobre su plan.

Puedes ir luego a los muelles, donde un mercader se quejará de que su socio se ha vuelto muy extraño de repente; si solucionas esta submisión, obtendrás una espada +3, francamente útil. Recuerda que aquel de tus personajes que esté hablando con el mercader debe tener encima los documentos que incriminan a los dopplegangers.

Dirígete luego a Los Siete Soles, cerca de allí, donde encontrarás otra banda de dopplegangers. Tras eliminarlos, dirígete al cuartel general del Puño Llameante y habla con Scar sobre la infección de dopplegangers. Te pedirá que acabes con ella; dile que lo harás y habla con él de nuevo, para ganar tu recompensa y puntos xp. Luego te encargará que averigües por qué está desapareciendo la gente, así que encamínate hacia las alcantarillas, submisión bastante sencilla. De todos modos, si no te apetece, puedes decirle que no a Scar, y te llevará ante el Gran Duque Eltar. Asegúrate de tener sitio en tu inventario porque te dará un tomo sin el cual no podrás entrar en Candelero.

Encontrarás otra submisión en el área noroeste de la ciudad, junto a la Sala de las Maravillas, sencilla si tienes 2000 piezas de oro. Un niño se acercará a ti con un problema; dile que aceptas ayudarle y él te guiará hasta la casa a la que tienes que ir. Allí, un sacerdote de Tymora te pedirá que le traigas el cuerpo de su hijo muerto del Templo de Umberlee, que está en el mismo área que los muelles. Habla con la persona que te reciba y pregunta por la sacerdotisa jefe; ofrece una buena donación y ella se encontrará contigo; págale 2000 piezas por el cuerpo del muchacho y vuelve inmediatamente a la casa de su padre, que te dará un pergamino de protección contra proyectiles.

CAPITULO SEIS

Serás transportado automáticamente a Candelero. Entrega el tomo que te dio Eltar al guardia de la puerta para poder entrar. Todo el mundo está contento de verte; dirígete hacia los barracones de los sacerdotes, donde verás uno de ellos examinando un gato muerto. Realmente, es un doppleganger, y deberás interrogarle hasta que cambie de forma para liquidarle.

Avanza por la ciudad y habla con la gente; quienes no te reconozcan pueden ser, en principio, sospechosos; insiste en interrogarles y actúa de acuerdo con los resultados.

Encontrarás, ya dentro de la biblioteca, a Kevoras, que en realidad es Sarevok, tu último enemigo. Te dará el anillo de Gorion, que puedes usar tranquilamente. También encontrarás a Reiltar y su banda, a quienes puedes eliminar o no. Después, te acusarán de asesinato; no combatas contra los guardias. Te encerrarán en una celda y Ullraunt te dirá que vas a ser enviado a la Puerta para ser ejecutado. Cuando se marche, aparecerá Thetoril y te tele-portará al subsuelo de Candelero.

Cuando salgas de la pequeña sala, llegarás a las catacumbas; elimina a Phyldia, que es un doppleganger. En esta zona tienes que emplear a fondo las habilidades de tu ladrón, porque está plagada de trampas. Encontrarás en dos salas dos ataúdes que contienen cosas interesantes, así como el tomo de la Fuerza y el tomo de la Sabiduría. Si las cerraduras se te resisten, emplea la poción de robo maestro. Según te vayas moviendo por esta zona, encontrarás a Elminster... y a Gorion. Tú mismo.

CAPITULO SIETE

Cuando salgas de las catacumbas, procura equiparte con todo tipo de pociones y demás artículos. Evita a los soldados del Puño Llameante y dirígete hacia el Trono de Hierro; entra en el edificio y te cruzarás con mucha gente que huye de él; puedes pelear o no, como quieras. Arriba del todo te espera una nueva batalla; ten a mano los hechizos de disipar magia y descubrir invisibilidad para detectar a la maga invisible. Tras derrotarla a ella y a su pandilla, no la dejes viva; tiene la evidencia que necesitas para estropear los planes de Sarevok: su diario. Dirígete al Bajo-sótano, lugar del que oirás hablar en uno de los pergaminos. Está muy cerca; simplemente, baja al primer piso y sigue hacia abajo por las escaleras que hay a la derecha de la entrada; la puerta a las alcantarillas está entre los barriles. Liquida los estorbos que encuentres allí abajo y dirígete a la salida más próxima a la entrada que has utilizado para llegar a las alcantarillas, que estará más o menos detrás de ti. Emplea en el burdel las estrategias 11 y 14 para no matar a las pobres prostitutas que llenan el lugar. Elimina primero al guerrero fantasmal y luego a la hechicera; utiliza misiles mágicos para interrumpir sus conjuros. Obtendrás una invitación para la coronación del nuevo Gran Duque, Sarevok.

Dirígete al Palacio y muestra tu invitación. No podrás usar la estrategia 11 porque debes proteger a dos personas, Belt y su novia. Elimina a todos los dopplegangers que les atacan; si usas la estrategia 14, hazlo con prudencia para no sobrecargar la pantalla (hay muchos personajes aquí). Tras la lucha, Sarevok te acusará de asesinato; muestra su diario y las cosas cambiarán. De todos modos, no te canses mucho porque no podrás matarle y huirá auxiliado por su mago. Belt localizará a Sarevok y te tele-portará al Gremio de los Ladrones, donde puedes equiparte hablando con la mujer de la sala. Prepárate porque en el laberinto que hay bajo el Gremio, te esperan Guerreros Esqueletos, que tienen un 90% de resistencia mágica, un GACO muy bajo y elevados puntos de daño; toda una alegría, vamos. Usa la estrategia 14 a la vez que lanzas a tus guerreros al ataque; si tienes un clérigo, haz que lance el hechizo de bendición constantemente. También encontrarás gelatinas y un montón de trampas; más trabajo para el Ladrón. En la salida del laberinto encontrarás al mago que ayudó a escapar a Sarevok; haz lo que quieras con él.

CAPITULO FINAL

Te encuentras en la ciudad que hay bajo la Puerta de Baldur. Tendrás que enfrentarte contra una banda de tipos muy rudos, así que emplea la estrategia 4 y la 11. Por ejemplo, lanza hechizos de nube hedionda y remátales con las varitas mágicas de fuego y de congelación mientras están en el suelo. Procura evitar a los Guerreros Esqueleto y dirígete hacia la mansión de Sarevok, al noroeste del mapa.

Dentro, elimina las trampas, salvo las que hay sobre el símbolo de Bhaal, que no podrás desmontar, así que recuerda no pisarlas. Enfréntate a los secuaces de Sarevok con la estrategia 11 y con mucha paciencia...

Para finalizar, Sarevok caerá con relativa facilidad si usas la estrategia 14 y pones a tus guerreros en acción...



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