EXPEDIENTES X
PRIMER DÍA
En el pasillo te encontrarás con Cook, habla con él y elige cualquiera de las tres respuestas posibles, da igual elegir una u otra. Síguelo hasta su despacho y habla un poco más con él. Pregúntale siempre que puedas. A continuación dirígete hacia tu despacho (el primero que hay a la izquierda) y siéntate detrás del escritorio. Sonará el teléfono. Responde y Shanks te pedirá que vayas a verle. Toma la pistola, las esposas y la placa del cajón y dirígete hacia el despacho de Shanks, al final del vestíbulo frente al despacho de Cook (junto al armario de pruebas).
Habla con Shanks y con Skinner hasta que te ordenen continuar avanzando. Cuando salgas del despacho, Cook te alcanzará para hablar un poco, dale una respuesta sin importancia.
Vuelve a tu despacho y enciende el ordenador. Archiva el expediente sobre Mulder y Scully seleccionando APB del menú y pulsando después sobre "send".
Intenta hablar con Mulder y Scully usando para ello tu teléfono móvil. Sus números de teléfono son el 202 555 0160 y el 202 555 0194 respectivamente (debes pulsar "1" antes de marcar cualquier número).
Lee los expedientes sobre el caso que hay sobre tu escritorio. Recorre el vestíbulo y cruza la segunda puerta a la izquierda para llegar al despacho de Cook. Explícale que te han ordenado pasarlo todos tus casos y entrégale los expedientes.
Cuando salgas te encontrarás con el Director Skinner. Habla con él. A continuación Ve a la sala de reuniones (primera puerta a la derecha). Entrando a mano izquierda, hay un armario que pone "Agents Only" de donde recogerás todo el equipo necesario para la misión.
Saca tu "PDA" y dirígete a Everett en donde encontrarás el "Motel Comity".
Muéstrale tu placa a la recepcionista. Hazle preguntas acerca de la visita de los agentes, toma el número de la matrícula del coche de alquiler y pídele que te lleva a las habitaciones de Mulder y Scully.
Registra a fondo la habitación de Mulder, échale una atenta mirada al teléfono que hay junto a la cama, así como al expediente que hay sobre ésta. Busca encima de los estantes un artículo sobre ovnis. Por último busca el libro que hay sobre la mesita de noche.
Entra en la habitación de Scully y toma el ordenador portátil que hay sobre la mesita de noche.
Habla con el Subdirector Skinner usando para ello el icono de teléfono que aparece en la pantalla. Mientras le haces preguntas no olvides mencionar el registro de llamadas.
Dirígete hacia la recepcionista y obtén una copia del registro de llamadas empleando el icono de teléfono. Sube al coche y dirígete de nuevo a la Oficina Central de Seattle.
Vuelve a tu despacho. Lee tus notas en el PDA y enciende el ordenador. Selecciona el ING y comprueba la matrícula que te dio la recepcionista del motel. Así mismo comprueba los dos números de teléfono que aparecían en el registro de llamadas. Obtendrás una nueva dirección, la del almacén del muelle.
Acércate a Skinner que te estará esperando junto a la puerta. Utiliza la ganzúa con el candado para poder entrar. Encontrarás cuatro pruebas:
PRUEBA 1: Una bala incrustada en uno de los pilares de madera. Desde el lugar en el que empiezas en el almacén, avanza un paso hacia la derecha, gira a la izquierda y dirígete a la parte trasera del almacén. La bala está en el último pilar. Utiliza el equipo de pruebas.
PRUEBA 2: Una mancha de sangre en el suelo. La podrás encontrar justo debajo de la bala. Toma una muestra con tu equipo de pruebas.
PRUEBA 3: La colilla de un cigarrillo. Está a un paso a la derecha de la mancha de sangre. Usa nuevamente el equipo de pruebas para recogerla.
Encuentra a Skinner en el despacho que hay en el extremo derecho del almacén. Muéstrale lo que has encontrado. Localiza las escaleras que hay en una de las esquinas del despacho. Selecciona la linterna y dirígete hacia arriba. Entra en la sala y localiza una palanca.
Cerca de la entrada del almacén hay una pila de cajas en un rincón. Usa la palanca para abrirlas.
PRUEBA 4: Toma una muestra del polvo con el equipo de pruebas.
Dirígete al ala izquierda del almacén y atraviesa la puerta. Avanza por el muelle y habla con Wong el pescador. Agota todas tus frases de preguntas, vuelve al almacén y habla de nuevo con Skinner. Éste te indicará un sedán que te ha estado siguiendo. Selecciona la cámara y toma una fotografía antes de que se marche.
Dirígete ahora al laboratorio de criminología y habla con John Amis antes de entregarle todas las pruebas que has encontrado y que transportas en tu equipo. Pregúntale sobre las pruebas que contiene. Te dará información acerca del polvo negro y ordenará hacer un análisis de la bala. A continuación vuelve a la oficina.
Dirígete a la sala de conferencias para encontrarte con Skinner. Habla con él de todos los temas, incluyendo la totalidad de iconos de la pantalla. El tema de la sangre déjalo como pregunta final.
Vuelve a tu despacho, conecta el ordenador y mediante el ING comprueba la identidad de James Wong en la base de datos de civiles. Comprueba también el número de matrícula del sedán en bases de datos de militares y del gobierno.
Vuelve al almacén del muelle. Cuando hayas llegado podrás observar que ha reaparecido el sedán. No intentes arrestar a los dos hombres que hay dentro del coche, ya que si lo haces acabarás muerto. Espera a que entren en el almacén, dirígete entonces a la parte posterior y ve a la puerta trasera. Usa la ganzúa para entrar. Ponte las gafas de visión nocturna y avanza por el almacén hasta ver a los dos hombres que manipulan algo en el suelo. No te muevas hasta que hayan terminado. Vuelve a visión normal y comprueba el compartimiento secreto que hay junto a la mancha de sangre.
Ve ahora a tu apartamento e intenta dormir un poco para llegar descansado al duro día que te espera.
SEGUNDO DÍA
Por la mañana, dirígete a la Oficina Central. Encontrarás a Cook que ha sido aparentemente asaltado. Comprueba en el armario de pruebas que hay a la derecha del despacho de Shanks que el ordenador portátil ha desaparecido.
Vuelve a tu despacho y atiende el teléfono cuando suene. Aguarda a que llegue Cook y te informe de la muerte de Wong. Reúne tus cosas y vuelve al almacén del muelle.
Una vez allí, dirígete al malecón que hay en la parte posterior del almacén. Muéstrale tus credenciales al policía. Habla con el fotógrafo y con el médico forense. Cuando hayas acabado, avanza por la pasarela y habla con la detective principal asignada al caso, la agente Astadourian.
Sube al barco con la detective, examina la escotilla de la cubierta principal, mira por la cabina, prestando una especial atención al botiquín que contiene un amplio surtido de narcóticos ilegales. Observa asimismo el impermeable que hay a la izquierda y que tiene escrito "Tarakan".
Cuéntale a Astadourian tus descubrimientos y cuando aparezca el capitán del puerto sométele a un duro interrogatorio. Pregúntale acerca de Wong.
Cuando Astadourian se haya marchado, vuelve al coche y dirígete al Tarakan.
Entra en el barco y baja a la bodega. Busca unas cajas con el emblema de un águila. Encuentra una pesada esfera de plomo en una caja. Vuelve a cubierta y sube a la parte superior de la embarcación. Mira por las cabinas de la tripulación para encontrar el diario de a bordo y la nómina. Sal de los alojamientos y examina las marcas de quemaduras que hay en la pared exterior.
Encontrarás a Astadourian en el puente. Cuéntale lo de las quemaduras y entrégale los libros. Examina la mesa que tiene delante para encontrar unas huellas dactilares. Llama a John Amis con tu teléfono móvil y usa tu PDA para llegar hasta él.
Entrégale la bola de plomo y habla con él. Cuando hayas acabado dirígete a la oficina del forense. Pregúntale siempre que tengas oportunidad. Examina las bandejas manchadas de sangre y pregúntale acerca de la bala. Vuelve al laboratorio y entrégale la bala a Amis.
Dirígete a tu apartamento. Enciende el ordenador y comprueba tu correo electrónico. Debes haber recibido la información de Amis sobre las huellas dactilares. Selecciona el recuadro que hay en la parte inferior del e-mail para descargar la información. Mediante el ING compara las huellas con las del FBI.
Cuando hayas terminado oirás que llaman a la puerta. Hablad sobre todos los temas disponibles. Después vuelve al almacén.
Al llegar al puerto toma una foto del camión que hay aparcado en la parte exterior del almacén, procurando que aparezca el nombre que hay escrito en la puerta del acompañante. Sube a él y examina el compartimiento que hay encima del parabrisas, es decir en la placa que sirve para proteger los ojos del sol. Pasa al lado del pasajero y examina la guantera. Toma el pedazo de papel y sal por la puerta del acompañante antes de que seas descubierto.
Es hora de reponer fuerzas, así que dirígete a tu apartamento a descansar.
TERCER DÍA
Llamarán a tu puerta, se trata de Astadourian. Mira la cinta de video que trae. Habla con ella. Recoge el fax que hay en tu aparato, junto al ordenador. Selecciónalo en tu inventario y muéstraselo a Astadourian. Te sugerirá que vayas a la oficina del forense.
Examina las quemaduras del cadáver. Pregunta al forense todo lo que puedas, asegurándote de usar todos los iconos disponibles. Sal del despacho y usa el PDA para dirigirte a "Gordon's Hauling".
Cuando hayas llegado habla con Astadourian. Entra en el edifico. Examina las herramientas que hay bajo la ventana y toma la palanca que hay apoyada en la pared. Examina el montón de papeles del suelo y recoge el libro de contabilidad. Habla de nuevo con Astadourian y ponte de cara a la izquierda hasta ver el refrigerador. Mira hacia abajo y verás un respiradero, en el que debes usar la palanca antes de que todo vuele por los aires. Escapa por el agujero. Vuelve a hablar con Astadourian (e intenta besarla, ahora es el momento).
Vuelve a casa, es hora de dormir.
CUARTO DÍA
Dirígete a la Oficina Principal. Una vez hayas llegado dirígete a la sala de reuniones para hablar con Cook. Dirígete ahora al almacén de Smolkinoff. Haz que Cook te cubra (haciendo click sobre él) y saca tu pistola. Entra en el almacén y cárgate en primer lugar al malo que se esconde detrás del pilar que hay a la izquierda, luego al del centro, y por último al que está al fondo a la derecha. Sube hasta el primer piso, cárgate al malo que está en el rellano del fondo. Mientras subes no dejes de mirar por las ventanas, si ves pasar a alguien haz un disparo de advertencia. Si es un contrabandista te disparará, lo cual quiere decir que te lo tienes que cargar antes de que él te cargue a ti. Es muy importante que te cargues al último traficante de esa ventana o no podrás continuar. Dirígete a la sala de las escaleras de caracol y desciende por ellas para descubrir a Smolkinoff. Arréstalo y cuando llegue Cook interrógalo a fondo. Cuando estés abajo ve a la derecha de la escalera, sigue adelante y examina el libro que está en la mesa. Recoge del suelo la pistola que está a la derecha de la mesa. Cuando tengas los objetos vuelve al lugar en donde se encuentra Cook con el detenido y pregunta sobre tales objetos. Lleva la pistola al laboratorio para que Amis te confirme lo que ya suponías. Vuelve al almacén y Cook se llevará al detenido. Cuando hayas recibido una llamada de Amis, vuelve a tu apartamento.
Comprueba tu correo electrónico (recibirás información sobre las huellas del cadáver). En ese momento aparecerá Astadourian bastante enojada. Cuando te la hayas quitado de encima escucha los mensajes del contestador y a dormir que mañana será otro día.
QUINTO DÍA
Cuando te hayas despertado dirígete a "Sand Point" usando para ello tu PDA. Cuado hayas llegado gira a la derecha y entra en el despacho. Te encontrarás con "X". Habla con él (sin curiosear sobre su identidad). Te entregará un estilete y se marchará.
Aparecerá Astadourian, cuéntale lo de tu encuentro y dirígete al "Presbyterian Hospital Gold Bar". Cuando llegues habla con la maleducada enfermera. Dile que buscas a Scully, muéstrale tu placa, dile que el superior de Scully es Walter Skinner. Haz todas las preguntas que puedas y entra en la habitación de Scully.
Dile a Scully que eres agente del FBI, muéstrale tu placa, dile que no puedes decirle quién te reveló su paradero. Cuando se muestre indecisa selecciona el estilete y enséñaselo. Hazle todas las preguntas que tienes a tu disposición.
Dirígete ahora a la estación de ferrocarril 1121 (Route 1121 County). Ve por el lado derecho de la línea de trenes y avanza hasta el final. Súbete al poste de telégrafos, mira a la derecha (usando los prismáticos) para buscar el vagón que tiene como número el que aparecía escrito en el papel que encontraste en el camión. Desciende del poste y habla con Astadourian. Cuando hayas terminado, gira a la derecha, pasa por el espacio que hay entre los trenes, de nuevo gira a la derecha y continúa hacia delante hasta llegar al vagón plateado que andas buscando. Cuando llegue Astadourian sube al vagón. Examina los restos quemados y márchate.
Habla con el vagabundo, pregúntale quién quemó el vagón, intenta adivinar que el que encontró... la respuesta es una cinta de vídeo.
Vuelve la oficina y pon la cinta en el vídeo que hay junto a tu monitor. Cook entrará en el despacho. Accede al visualizador de vídeo y captura la imagen usando el comando de adquirir. Mediante el ING comprueba la imagen en la base de datos militar y la del gobierno. Sal del ING y acepta la videoconferencia. Mantendrás una conversación con el "Pistolero Solitario" y sus chicos. Ellos te darán las coordenadas de tu próximo destino, la base de las fuerzas aéreas. Habla con Astadourian. Comprueba en tu PDA el e-mail que te envió el "Pistolero Solitario", descarga las coordenadas que aparecen en el recuadro inferior y dirígete a la casa del Coronel Rauch.
Sube las escaleras, entra en la habitación de la segunda planta e intenta hablar con Rauch. Date la vuelta y ponte de cara a la puerta de entrada. Examina el esqueleto de plástico que cuelga en la parte izquierda del techo. Tira de él para hacer bajar unas escaleras que te llevarán hasta el desván. Allí podrás encontrar al agente Mulder atado. Habla con él y cuéntale todo lo ocurrido. Scully te llamará al móvil. Cuando Mulder se haya levantado aparecerán los agentes de la NSA. Baja y sal por la puerta de delante. Habla con los agentes y mira a la derecha. Usa el icono de acción sobre la barandilla que hay a un lado de la casa. Corre lo más rápido que puedas a través del bosque para que no te pillen los agentes. Gira a la derecha y avanza hasta llegar a un árbol. Usa el icono de acción para esconderte bajo el árbol. Cuando hayas conseguido despistar a los agentes, vuelve y escapa en el 4X4 gris. Dirígete a la base aérea de Alaska.
Dirígete
a la derecha para llegar a la sala de operaciones o quirófano. Verás una
"vara eléctrica" que deberás llevarte. Aparecerá el agente Cook que
te atacará. Te apuntará con su pistola, escucha lo que te cuenta. Cuando te
hartes y antes de que te dispare, selecciona la vara, dale una buena descarga eléctrica
y sal de la habitación para dirigirte a la sala del cadáver. Cuando Mulder te
hable (y te mire mal) dile a Scully que comience a correr. Selecciona la pistola
y mata al guardia. Ahora tienes que ir hasta la sala de "cuarentena",
que es el que se encuentra en el extremo del pasillo semicircular con una urna
gigante dentro. Scully está en la pequeña habitación que se encuentra al
fondo. Escucha su plan y pulsa el botón verde grande que encontrarás (mira en
el equipo informático). Las luces de la urna se activan. Ahora ve a la sala de
control: es la habitación semicircular llena de monitores que se encuentra más
al fondo del pasillo, en forma de semicírculo. Allí tendrás que buscar un
pulsador cuadrado blanco con un gran botón negro. Si pulsas, se abrirá la
puerta que se encuentra a la izquierda de la habitación en donde estaba Scully,
cerca de la urna, en la sala de cuarentena. Ahora tienes que pulsar los botones
rojos que abren las dos puertas de la urna y que se encuentran en los pequeños
muros con rayas negras y amarillas frente a las puertas.
Una vez abiertas, dirígete a la puerta pequeña, ahora abierta, situada en la
sala de cuarentena, justo al lado de la habitación en donde estaba Scully.
Entra en la habitación, ve primero a la derecha, luego dos veces al frente y
encontrarás a Mulder y a un guardia introduciendo una llave en una cerradura
doble. Dispárale al guardia y toma la llave. Sal corriendo y entra por la
puerta más cercana de la urna de cristal, sal por la otra y cierra rápidamente
para dejar a Mulder atrapado dentro. El alien comenzará a manifestarse.
Ahora los alienígenas han abducido al agente Cook. Aguarda a que Cook te
arrastre hasta el área de experimentación biológica, prepara el estilete
(selecciónalo) y pásaselo a Scully cuando aparezca detrás de Cook. Ella hará
lo que hay que hacer para concluir el juego.
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