GEX - DEEP COVER GECKO

LA PUERTA DEL POLO

(Requiere: 1 Remoto)

Desde el "control de misión", ve al piso de arriba y cruza "La puerta del Polo".

OBJETIVO 1: Esculpir cinco muñecos de nieve.
Coge las moscas y atraviesa las puertas. Salta sobre el regalo rojo junto a Alfred para salir rebotado hacia el techo en busca de más moscas. Sube saltando por la gran loma nevada y ve detrás de la casa para hallar el primer bloque de hielo; golpéalo un par de veces para crear la primera escultura. Vuelve a la parta frontal de la casa y salta al siguiente tejado. Bota con la cola hasta lo alto para hacer a golpes la segunda escultura. Estando allí salta al interior de la chimenea para encontrar una vida extra y una "moneda B". Salta al hogar para volver al tejado. Déjate caer al suelo y sube por la pendiente más pequeña que tiene una casa. Sal al "área pintoresca" (Scenic Área) y cruza el puente para coger una vida extra. Tírate del puente y crea la tercera escultura. Cruza hasta el "apartadero" (Rest Área), atizando a los soldados para obtener moscas extras, y sin olvidar de coger la pata (Paw) de los arbustos de la izquierda. Zambúllete (pulsa R2) en la piscina para encontrar un par de patas. Emerge y nada hacia la isla del Polo Norte del medio. Salta mediante el iceberg a las cañas de azúcar y sube las escaleras a por la cuarta escultura y una mosca energética. Baja las escaleras y ve al otro lado del agua. Toma la pata de la derecha. Sube a saltos por los peldaños de la catarata, recogiendo moscas, para modelar a golpazos la quinta escultura. Toma otra pata y tírate por los peldaños para volver a la piscina. Ve a la izquierda, más allá del banco, a fin de volver a la sala anterior. Sube a saltos por el regalo rojo para hallar la TV de salida. Sin embargo, antes de usarla, empuja al Rex congelado por el saliente para que caiga al fuego. Se deshelará y te otorgará tres vidas extras.

OBJETIVO 2: Atizarle a los Elfos.
Ve al estanque helado y sal pasado el letrero que dice "Danger Ice Ahead" (Cuidado: hielo). Cruza hasta el apartadero y atraviesa la piscina, saltando al otro lado por medio del iceberg, Usa el regalo rojo para saltar y llegar a la pista de Rez. Cruza el hielo y sal para conseguir tu tabla de snowboard. Usando tu tabla, baja por la pendiente, tomando las patas y atizando a los cinco elfos que hacen snowboard. Luego ve a la TV de salida del fondo.

OBJETIVO 3: Cargarse al falso "Santa Claus".
Dirígete de nuevo al estanque de hielo y pégale al duende. Luego sube los peldaños, recogiendo las moscas que se crucen en tu camino, hasta encontrar una mosca energética en lo alto. Ten cuidado porque el falso Santa Claus empieza a arrojarte regalos. Quédate quieto y cuando te tire el regalo da un pequeño paso a la derecha y devuélveselo de un golpe con la cola. Con tres impactos lo derrotarás, activando la TV de salida. Vuelve al estanque de hielo y sube por el montón de nieve (como en el primer objetivo). Ve a la derecha por delante de la casa y salta al borde alto. Golpea al elfo y a la mosca y ve hacia la TV de salida.

LA SALA DE CLUELESS

(Requiere: 3 Remotos)

Desde el control de misión, sube arriba y entra en la sala Clueless.

OBJETIVO 1: Sobrevivir al laberinto.
Cruza la entrada donde dice "Crime Scene" (escena del crimen). Atiza al cazador de la biblioteca y cruza luego la entrada de enfrente en dirección a la piscina. Ve nadando al otro lado y cruza la puerta para llegar al laberinto.

Sigue el mapa, pegando a los osos y cazadores que se crucen en tu camino. Esquiva las balas de los cazadores hasta que exploten. Recoge moscas energéticas si hace falta y ábrete paso hacia la salida.

OBJETIVO 2: Romper los tres frigoríficos.
Dirígete al laberinto de seto y ve al interruptor del busto. Golpéalo para abrir la estantería de la biblioteca. Vuelve allí y entra en la zona abierta para coger una pata. Aporrea la máquina de monstruos para convertir a Gex en vampiro (ahora puedes planear pulsando R2 mientras estás en el aire). Vuelve al hall del principio y sube por cualquier rampa de las escaleras para pegarle a los dos bichos. Dale al interruptor del busto y corre enseguida hacia la pata antes de que desaparezca. Regresa arriba del todo, da un salto con la cola y planea hacia la lámpara de araña. Desde aquí puedes saltar y planear hacia los huecos con el fin de romper los tres frigoríficos para almacenar sangre. Déjate caer y dirígete a la TV de salida.

OBJETIVO 3: Ganar en los tres juegos.
Entra en la sala que hay en lo alto del hall. Dale al interruptor del busto para crear unas escaleras en la biblioteca. Regresa al hall y cárgate los dos osos del fondo. Ve hacia la biblioteca y pega al cazador. Pisa el cristal de aumento y aguantas para mirar la cabeza del oso de arriba. Éste es el primer juego: Gex será reducido y transportado a la cabeza. Dispones de 45 segundos para golpear a las diez pulgas. Tres de ellas están en la parte alta de la cabeza (cuando eres un vampiro, también puedes planear desde aquí hacia tres televisores). Una vez que te hayas cargado todas las pulgas, ve a por la moneda de la nariz. Cruza la puerta de la izquierda que da a la cocina, cárgate al cazador y al oso. Recoge las moscas y la mosca energética. Ponte en el cristal de aumento y mira la pila para acceder al segundo juego. Debes sumergirte en el agua y reventar las cinco burbujas en menos de 45 segundos (bajo el agua hay una pata), pero cuidado, no te quedes sin aire o te enviarán de vuelta al principio del nivel. Una vez reventadas todas las burbujas, sal enseguida a la superficie y salta desde cualquiera de las esponjas en busca de la moneda. Regresa a la biblioteca y sube saltando los escalones que dan al balcón. Sal a la sala de la mesa de billar y golpea al oso. Enciende a golpes todas las pantallas de TV y salta hacia el hueco abierto para encontrar una vida extra. Pisa el cristal de aumento para mirar la mesa de abajo y acceder al tercer juego. Debes golpear todas las bolas de billar en 45 segundos y coger luego la moneda. Sal al balcón y dirígete por la izquierda a la TV de salida activada.

LA PIRÁMIDE

(Requiere: 5 Remotos)

Entra en la pirámide de Lake Flaccid para acceder a este nivel.

OBJETIVO 1: Recuperar los tres bastones egipcios.
Teniendo cuidado con las arenas movedizas, salta a la derecha para encontrar una vida extra. Cruza la entrada de ese lado, espera a que la momia deje de girar y atízale. Detrás de sí dejará el primer bastón y la moneda de detrás de la catarata. Sal y vete a la entrada de enfrente. Mata al escarabajo y toma la moneda. Sube en el ascensor y mata al Dios egipcio. Un espíritu creará un puente de energía en la estancia principal. Agarra la pata, déjate caer y trepa el muro pegajoso (evitando el fuego) consiguiendo con ello una vida extra. Vuelve a la estancia principal y sube las escaleras para cruzar el puente en dirección a la entrada. Pasa por ella y salta más allá del fuego. Dale al punto de control y coge la mosca de fuego. Escupe llamas contra la araña gigante para matarla. Cruza las nuevas plataformas para coger la pata. Luego salta otra vez por medio de las plataformas hacia la entrada de la izquierda y entrar en la sala del personal. Salta hacia arriba mediante la plataforma giratoria para llegar al camino pegajoso. Síguelo hasta arriba de todo y ve luego por la derecha al saliente de la momia. Mátala por el segundo bastón y ve a la derecha en busca de una moneda. Tírate por las escaleras y dale al punto de control. Ve a la derecha y usa la plataforma giratoria para llegar al siguiente saliente. Usa la plataforma giratoria para alcanzar el muro pegajoso. Esquivando las llamas, ve arriba y a la derecha hacia otro saliente. Usa otra plataforma giratoria para llegar al siguiente camino pegajoso. Ve arriba del todo y mata al escarabajo. Dobla la esquina y mata a otro dios. Sal por detrás de la cascada y sigue el vestíbulo, evitando las caras cambiantes de la pared. Gira en la esquina hacia la máquina de bebidas y cruza la grieta de la pared izquierda para hallar a la última momia. Cárgatela para obtener el tercer bastón y toma la pata. Vuelve más allá de las caras y tírate al fondo de la sala de personal. Cruza la grieta para dar con dos patas y la TV de salida activada.

OBJETIVO 2: Liberar a los tres espíritus.
Coge la vida extra que hay de nuevo a la derecha y vete a la entrada de la izquierda. Sigue la ruta del primer objetivo hacia la sala de los bastones. Sigue los muros pegajosos como antes para llegar a lo más alto. Cárgate al escarabajo y luego al Dios que hay a la vuelta de la esquina para conseguir el segundo espíritu. Sal por la parte trasera de la cascada y sigue el vestíbulo hasta el final, esquivando las caras. Vence al Dios para soltar al último espíritu y abrir la TV de salida que hay allí.

OBJETIVO 3: Llegar al templo.
Sigue la ruta que tomaste en el primer objetivo, hacia la araña. Tras matarla, salta por medio de las plataformas a la entrada de la derecha. Sigue la pared y monta al camello. Ve en él hasta el templo y entra. Trepa por la pared de enfrente, usando caminos pegajosos y plataformas rotatorias, en pos de una pata. Ve a la derecha y tírate al saliente a por otra pata. Usa la plataforma giratoria y el muro pegajoso para llegar arriba del todo, donde te espera la TV de salida.

Truco: si recoges varias veces ambas "vidas extras" junto al inicio de este nivel y después mueres, puedes acumular tantas como quieras. Puedes volver aquí más adelante si te quedas con pocas vidas.

LA CASCADA

(Requiere: 7 Remotos)

Cuando llegues a Lake Flaccid, entra en la cascada que hay en la colina del "perrito caliente."

OBJETIVO 1: Cargarse los focos y 5 tiendas.
Con la ametralladora que está a la izquierda dispara a los dos focos. Ve por la derecha hacia Alfred y otra arma: úsala para eliminar dos focos más. Luego ve a golpear las dos tiendas. Vuelve hacia otra ametralladora, esquivando las minas centelleantes. Dispara a un foco y pasa más minas para golpear la tercera tienda. Toma la mosca energética (si te hace falta) y usa la ametralladora para acabar con más focos y con el soldado. Ahora ve a propinar golpes a las dos últimas tiendas. Vuelve con Alfred para hallar la TV de salida.

OBJETIVO 2: Cargarse la ciudad y encontrar las 5 cajas de "bichos".
Usa las dos ametralladoras para disparar a los focos, igual que antes, y cruza las puertas que se abren. Súbete en el tanque. Apunta a las puertas de los edificios para destruirlos y haz saltar los muros que queden. Sólo has de ir por la ciudad destruyendo todos los edificios para recoger las cinco cajas de bichos. Cuando llegue el helicóptero, dirígete al edificio central (el único que no pudiste cargarte) y rebota en el neumático para llegar a la salida.

OBJETIVO 3: Robar los planes del enemigo.
Da la vuelta y entra en la primera cabaña de la izquierda. Rebota en las camas en busca de moscas. Pisa la losa de la estufa para moverla y revelar un túnel. Tírate y toma la moneda del túnel de la izquierda (y, si es necesario, la mosca energética del primer túnel a la derecha). Sube de nuevo a la primera cabaña y sal. Dispara al soldado y a los focos. Entra en el laberinto de combate. Usa la ametralladora más cercana para disparar a los focos de delante y luego las dos armas siguientes para destruir los de detrás. Toma la pata y ve a la siguiente ametralladora de la derecha. Dispara enseguida al soldado y luego a los dos focos. Golpea al soldado del lado izquierdo y dale luego al punto de control. Rebota con la cola hacia la valla a por una mosca energética y una moneda. Vete a la siguiente arma de la derecha y dispara al reflector. Ve a la siguiente ametralladora que cae cerca y dispara a otro foco. Avanza hacia la siguiente arma para disparar a un soldado y a dos focos. Golpea al soldado del fondo a la derecha y cruza el hueco. Ve a la izquierda a por la ametralladora y dispara al foco. Luego golpea al soldado y entra en el centro de mando. Usa el arma para disparar a los dos soldados. Toma la pata de cada lado y golpea los planos secretos. Sal para hallar la TV de salida justo delante de ti.

EL OESTE

(Requiere: 9 Remotos)

OBJETIVO 1: El montón de estiercol.
Súbete al burro junto a Alfred y sube a galope por la colina empinada. Al llegar arriba ve a la derecha y salta la zanja junto al cartel de peligro. Ten cuidado con las águilas que se lanzan al pasar por el puente. Cárgate los escorpiones y recoge con cuidado la pata de entre los cactus. Salta por la derecha a la carreta y ve en ella al otro lado. Golpea tres veces al pistolero fantasma para cargártelo. Salta al otro lado por medio de las dos carretas siguientes para llegar al humeante montón de estiércol, donde espera la salida. Desmonta para usarla.

OBJETIVO 2: Conseguir las 5 cartas.
Súbete otra vez al burro y sigue la ruta del primer objetivo pasando por el puente. Deshazte de los escorpiones, toma la primera carta de la derecha y sigue pasados los cactus. Salta las zanjas y sube por la colina, pillando la pata. Continúa hacia el minero fantasma, el cual te arroja su cabeza. No puedes matarlo, así que limítate a evitarlo (ve por la izquierda a la entrada si te hace falta una mosca energética). Deja atrás al minero para salir. Mata al pistolero, coge la pata del rincón y salta al carril. Salta del otro lado, donde te espera otro minero. Toma la pata y ve a la izquierda a matar al pistolero. Salta hacia la mosca energética (desmonta para conseguirla) y luego hacia la segunda carta. Salta enseguida más allá de otro minero para salir. Sube la colina y salta a la carreta para llegar al otro lado. Ve por el valle y cuesta arriba para matar a otros dos pistoleros en el cementerio. Entra en el mausoleo de Wyatt Urpchuck y elude las llamas para recoger la tercera carta (y una pata en la parte de atrás). Sal y ve más allá del mausoleo para llegar a otro. Entra en él y esquiva las llamas a por la cuarta carta. Sal y sube la siguiente colina. Ve a la izquierda por el saliente (por fuera de la valla) para saltar al tejado del mausoleo en busca de una moneda, prestando mucha atención al águila que se lanza. Vuelve a ir colina arriba y por el saliente para saltar al primer mausoleo en pos de una pata. Regresa al principio del cementerio y ve por el exterior de la valla para tirarte al carril a por patas y una moneda. Déjate caer y repite la ruta hacia la carreta de la catarata. Esta vez tírate al carril de debajo para hacerte con la quinta carta. Cruza la entrada y esquiva al minero. Mata o evita al pistolero para obtener la moneda antes de darle a la salida.

OBJETIVO 3: Subir a la Colina.
Sigue la ruta del segundo objetivo, pasando los mausoleos y subiendo la pendiente. Cruza el agua y entra en el complejo para pillarte la mosca energética y la pata. Ahora ve colina arriba hacia la TV de salida.

LA ISLA DEL ASESINO

(Requiere: 11 Remotos)

En Lake Flaccid, entra en el edificio de la isla del asesino y baja la pendiente.

OBJETIVO 1: Pasarse el Muro de la Muerte.
Empuja el barril de la izquierda para encontrar una moneda. Trepa por el camino pegajoso en dirección a la caja para darle al interruptor (ahí hay una mosca energética). Empuja otro barril hacia la segunda caja para saltar a por la pata. Ve al cañón y úsalo para disparar a los dos ojos de a calavera. Cruza y toma la pata de la derecha. Para obtener moscas, usa los barriles para saltar a las cajas de cada lado, reptando por los muros pegajosos. Pégale una patada al pirata y salta por el barril de la izquierda al muro pegajoso. Repta hasta el saliente alto. Da varios golpes de timón hasta que el saliente corredizo se extienda al otro lado. Echa a correr enseguida y da un salto hacia allí para apropiarte de la pata. Pega un salto hacia el saliente de abajo a la derecha (bajando la escalera al suelo). Salta más allá de los barriles, por medio de la plataforma, para llegar al lado opuesto y golpear el punto de control. Baja de un salto al saliente de la izquierda, golpea repetidas veces el timón y salta enseguida al siguiente saliente. Sube por la pared pegajosa y golpea el interruptor. Usa el cañón para disparar a los dos piratas. Salta otra vez al saliente anterior. Puesto cerca del borde, haz girar el timón para extender otro saliente corredizo: salta encima, corre y salta al otro lado (bajando otra escalera). Salta por medio del barril oscilante a la siguiente plataforma y luego por las otras. Recoge la pata y cruza la puerta. Ahora viene el muro de la muerte. Tírate al primer agujero a coger la pata, el muro pasará por encima sin causarte daño. En cuanto se haya ido, sal de un salto y corre al siguiente agujero. Repítelo para llegar al final. Golpea ahora el barril de TNT y salta encima de él: en el apogeo de la explosión, da un salto par a llegar al saliente. Coge la pata y dale a la salida.

OBJETIVO 2: Cargarse cuatro barcos piratas.
Sigue la ruta del primer objetivo hasta el saliente de la primera TV de salida: ignórala y cruza la puerta. Tírate al fondo de la cubierta y dale una patada al pirata. Toma la pata y cruza una a una todas las puertas, usando el cañón para disparar a los barcos. Todos se mueven siguiendo pautas predecibles, así que no te costará demasiado. Una vez hundidos los cuatro, vuelve por el muro pegajoso. Ve por la cubierta y empuja el barril para saltar. Mata al loro, golpea el TNT y salta encima de él para alcanzar el saliente más alto. Golpea al pirata y tírate a la parte delantera del barco. Sube por la proa, golpea a la rata y encarámate a la cuerda para deslizarte hacia la salida.

OBJETIVO 3: Ir a la TV de salida.
Sigue la ruta del primer y del segundo objetivo hasta llegar al barco. Una vez que te encuentres allí, sube por el cordaje que hay a cada lado del mástil. Salta mediante el primer barril para recoger la pata. Salta más allá del segundo barril y a continuación por el tercero con el fin de alcanzar el siguiente mástil. Sube por el camino pegajoso, pégale un golpe al barril de TNT y utilízalo para ayudarte a saltar hacia la plataforma alta. Golpea al pirata que merodea por allí, avanza hacia delante y baja ayudándote con la cuerda para alcanzar el siguiente mástil. Desciende en otra cuerda par a ir a la TV de salida.

LUCHA LIBRE

(Requiere: 13 Remotos)

Este nivel de jefe se halla en el ring de lucha libre de Lake Flaccid (cruza la consigna de la playa para llegar a él). En cuanto te materialices, apártate de un salto para evitar el costalazo del luchador. No dejes de atacarlo con golpes de cola, pero apártate saltando cada vez que vaya a tirarse. Deberías poder reducir su barra fácilmente para hacerte con la llave de la pata verde. Ésta abre una nueva área (Slappy Valley) en la sala del control de misión.

EL TEMPLO

(Requiere: 13 Remotos)

En Slappy Valley, sube las escaleras y entra en el templo.

OBJETIVO 1: Destruir los brazos a 5 estatuas.
Para obtener moscas, rebota en los asientos y déjate llevar por la corriente ascendente. Trepa por el muro de musgo pegajoso para tirarte al otro lado. Salta al pedestal brillante para transformarte en el fuerte Hercu-Gex: empuja enseguida el otro pedestal hasta donde llegue. Úsalo para salta hacia el pilar y salta luego por medio de la plataforma inestable al otro lado del agua. Sube por la pared de musgo pegajosa, evitando a la serpiente y luego déjate caer por el otro lado. Evita al esqueleto y sube las escaleras. Engulle la mosca de hielo y ve a congelar un esqueleto. Usa el bloque congelado (empújalo si hace falta) para saltar hasta el saliente del pedestal. Úsalo para convertirte en Hercu-Gex y dirígete enseguida escaleras arriba hacia el asiento. Bota sobre él y salta por medio de las plataformas inestables a la siguiente área. Rebota con la cola en el centurión y golpea rápidamente las secciones de pilares brillantes. Antes de subir saltando por ellos, rómpele los brazos a la primera estatua. Encima de los pilares, calcula una serie de saltos rápidos por las plataformas móviles e inestables para llegar al otro lado. Rebota con la cola en el centurión y da un salto a la corriente que se eleva a la derecha para llegar a la mosca energética. Salta por la izquierda al otro pilar (o usa la corriente) para romper la segunda estatua. Ahora salta a la segunda plataforma de una serie de dos cuando se alinea con la del medio, y luego por las demás para llegar a tierra. Esquivando al pájaro, salta a la segunda de las dos plataformas móviles y luego por las otras hasta la siguiente sección. Rompe la tercera estatua y sube las escaleras. Salta al otro lado del agua por medio del saliente y pisa el pedestal de Hércules. Salta enseguida de vuelta al otro lado del agua y empuja el pedestal hacia la pared. Salta encima a por una mosca energética, la cuarta estatua y una vida extra. Es momento de deshacer tus pasos hasta el primer esqueleto. Trágate otra mosca de hielo y congela un esqueleto para llegar al pedestal de Hércules. Úsalo y golpea enseguida las secciones de pilares brillantes que hay a lo alto de las escaleras. Sube por el muro de musgo pegajoso de detrás del último pilar de la derecha, golpeando a la serpiente. Repta a la izquierda por el edificio y sube al tejado para dar con la quinta estatua. Ahora tírate al edificio para hallar la salida (si te has dejado una estatua, rebota con la cola en el centurión para abrir las puertas).

OBJETIVO 2: Coger tres manzanas.
Sigue la ruta del primer objetivo para romper el primer grupo de pilares brillantes. Luego ve saltando por las hojas elásticas del árbol, mientras esquivas al pájaro, para hallar la primera manzana. Ahora sigue la ruta del primer objetivo, recogiendo por el camino la mosca de hielo (pero sin comértela aun), hasta la cuarta estatua. Recoge la mosca energética y la vida extra (tragándote la mosca de hielo en el proceso) y tírate por el extremo para llegar al punto de control. Salta junto al esqueleto y congélalo. Luego usa el bloque para llegar al saliente de la pata. Desde aquí, salta por las ramas elásticas a por la segunda manzana. Tírate al suelo. (Si quieres una moneda y una pata, mira en el acueducto). Luego repite la ruta desde la primera cascada. Vuelve al último pedestal de Hércules y úsalo. Vuelve sin dilación por el agua hacia el muro y más allá del esqueleto. Déjate caer junto al suelo a cuadros y empuja el pedestal alto. Rebota con la cola en el centurión y arrástrate por el muro pegajoso. Luego da un salto desde la nueva posición del pedestal para llegar al siguiente muro pegajoso. Trepa y ve a la derecha. Da un salto al lado derecho del hueco. Pega otro salto desde el muro izquierdo de las escaleras hacia la plataforma inestable, y luego al otro lado. Rebota con la cola en el centurión y sube por el pilar pegajoso, golpeando a la serpiente. Rebota con la cola en otro centurión del saliente, salta luego hacia el pedestal de Hércules y úsalo. Para conseguir la moneda, tírate y ve a empujar con cuidado el pedestal alto por el camino, entre el pilar bajo y el pilar de la moneda, de forma que puedas usarlo para saltar. Ya como Hércules, déjate caer enseguida, salta de vuelta a la plataforma inestable y da un salto al otro lado. Sube las escaleras y empuja el pedestal a fin de poder usarlo para saltar a la pared; esquiva o golpea el detonador. Para obtener otra moneda y una vida extra, ve enseguida a la izquierda por la pared, saltando los huecos y golpeando el pilar. Tírate al edificio y rebota con la cola en el centurión para abrir las puertas. Salta desde el asiento elástico a las plataformas inestables y al saliente de la derecha. Salta hacia arriba por medio del asiento (para adquirir una pata extra, rebota en el siguiente asiento hacia el techo). Salta por la plataforma inestable hacia el saliente. Ve a la izquierda, saltando huecos y matando al centurión. Tírate al acueducto y sube vadeando o saltando contracorriente a por la pata. Salta por las plataformas inestables hasta llegar arriba del todo. Ve a la izquierda del edificio a darle al punto de control. Puedes llegar directamente a las ramas del árbol pegando saltos por la corriente, o bien dando saltos hacia el pilar a por la mosca de hielo, con la cual congelarás el esqueleto para llegar a la torre de la bandera. Salta por las ramas para llegar a la tercera manzana. Déjate caer y pasa por la corriente a base de saltos hasta llegar al pilar de la mosca de hielo. Tómala, pero no te la comas aún. Salta al pilar más bajo y pasa por las plataformas inestables. Trágate ahora la mosca de hielo, congela el esqueleto y usa el bloque helado para saltar a la escalera. Sigue hacia arriba y recoge la vida extra antes de llegar a la salida.

OBJETIVO 3: Encontrar la TV de salida.
Sigue la ruta del segundo objetivo hacia el segundo punto de control. Usa la corriente para llegar a lo alto de la cascada y salta luego a la nube por medio de las plataformas inestables. Sigue el arco iris hacia la nube con el fin de recoger dos patas y sigue otro arco iris hacia la salida.

LA JUDÍA

(Requiere: 16 Remotos)

En Slappy Valley, pasa por el túnel de Beanstock y métete en la judía de arriba.

OBJETIVO 1: Llegar a la parte superior de la judía.
Coge la pata que tienes detrás y ve en dirección a la judía. Salta por las hojas para encontrarte con Alfred. Mata la abeja que hay a su lado y golpea el círculo azul para encontrar una moneda: dispones de 15 segundos para saltar por las hojas y deslizarte hacia las copas de los árboles (aguanta R2) en busca de ella. Déjate caer y sube de nuevo por la judía (para obtener una pata extra, deslízate desde donde está Alfred hacia el puente). Sube por las hojas para golpear el punto de control. Una vez allí, golpea el círculo azul para crear un espejo mágico en el suelo. Para usarlo, ponte en la X y pulsa Triángulo para mirar al espejo, que te transportará al último círculo azul (en vez de a las monedas) que golpeaste. Así que, si te caes, puedes volver sin problemas adonde estabas. Sigue saltando por las hojas, incluidas las elásticas de color morado, para llegar al saliente central Jack & Jill a por la TV de la mosca energética. Da un rodeo y golpea el círculo azul para que aparezca otra moneda. Tienes 55 segundos para alcanzarla, así que salta por las hojas doradas y moradas para llegar al hueco del tallo (donde hay una mosca). Cruza y salta hacia la hoja verde, subiendo luego por las moradas hacia el punto de control (salta a la siguiente hoja para golpear el círculo del espejo mágico). Salta hacia el sendero pegajoso del tallo y síguelo para llegar a la moneda. Baja de un salto al brote que desciende en espiral en torno al tallo y trepa por él, pillándote las patas de las hojas. Salta al sendero pegajoso y síguelo hasta el saliente. Ve por el siguiente camino pegajoso, golpeando a las arañas, para llegar a un nuevo saliente. Ve reptando por los caminos pegajoso mientras golpeas o evitas a las arañas. Salta a la hoja y planea luego hacia la hoja de la mosca energética (y un círculo de espejo mágico). Salta y planea hacia la siguiente hoja verde (que tiene un lobo debajo) y sube luego por las hoja moradas a la sección de madera donde se halla el punto de control. Dirígete a la derecha y salta por las hojas doradas y moradas hacia la siguiente sección de madera. Sube arriba del todo saltando por las hojas moradas (para obtener dos vidas extras, salta desde la hoja superior a la estructura de la base). Ve más allá de los pollos gigantes (e inofensivos) para hallar la salida.

OBJETIVO 2: Cargarse las casas de los cerditos.
Ve a la parte de atrás de la judía y después por el puente. Dale al lobo hasta matarlo y después a la casa de paja hasta destruirla (cuidado con el cerdo rodante: ¡¡ dale !!). Vuelve a la judía y trepa por ella para llegar al hueco en donde está la mosca energética. Planea hacia la parte de tierra en dirección al el lobo. Mátale y cruza el puente para cargarte la casa de madera. Vuelve por el puente y salta por las hojas moradas (sin olvidar la vida extra que hay en la hoja verde). Planea al hueco del tallo y sigue la ruta principal en dirección a la hoja verde de encima del lobo. Baja de un salto y mátalo. Después ve recto por el puente a destruir la casa de ladrillos y cargarte al cerdito. Vuelve por el puente y ve por el otro hacia la salida. Baja por la rampa.

OBJETIVO 3: Saltar por encima de las velas.
Sigue la ruta principal hacia el saliente Jack & Jill. Salta a la izquierda desde el círculo azul para hallar la primera vela. Sáltala y sube por el brote. Recoge la mosca energética de la hoja (caso de que te haga falta) y vete planeando a la segunda vela. Tras saltarla, brinca por las hojas moradas, recogiendo la pata, para planear luego de vuelta al saliente central. Salta por la hoja dorada y luego por las moradas (junto al letrero del apartadero). Salta y planea hacia la hoja verde con la vela. Sáltala y tírate al suelo para hacer uso de la salida activada. En Slappy Valley, sube por el sendero pegajoso al techo del invernadero y usa el teletransportador para entrar en él.

LA CASA DE CRISTAL

(Requiere: 19 Remotos)

En Slappy Valley, sube por el camino de palos hacia el tejado de la casa de cristal, y usa el teletransportador para entrar.

OBJETIVO 1: Cargarse tres teles.
Baja por la rampa principal al piso inferior. Atraviesa las puertas corredizas de la derecha (las del suelo morado). Cuidado con los cortadores láser. Mata al robot. Luego salta a la corriente de aire, planea hacia el hueco y salta para golpear la flecha que señala abajo. Déjate caer y mata a la chica que viene por la puerta. Destruye a otro robot para abrir las puertas corredizas. Allí te recibirán un par de "karatekas", cárgatelas y luego al robot con el fin de abrir las siguiente puertas. Cruza y coge la mosca energética de la derecha. Toma la pata y sube en el ascensor de la reja. Usa las plataformas móviles para llegar al interruptor del rincón de enfrente. Dale al interruptor para abrir las puertas. Crúzalas y golpea el interruptor de la corriente de aire para tirarte abajo. Tras derrotar a otro par de karatekas, tendrás que matar a un par de robots para abrir las puertas. Cruza la entrada abierta, aplasta al robot y luego cárgate a las dos chicas karatekas para desactivar el campo de fuerza. Entra en la vaina, coge la mosca energética y la pata. Cárgate la primera tele y vuelve a la arena principal a derrotar a otro robot. Cruza la entrada recién abierta hacia la segunda tele. Tras reventarla, debes cargarte a un buen número de chicas karatekas que te persiguen (para que aparezca una moneda en la arena principal). Regresa a la arena y suelta una patada a través de un hueco en los rayos para derribar al robot. Pégale sin parar (mientras, recoge la moneda) para abrir las últimas puertas. Cruza y acciona el interruptor de la derecha para cargarte los lásers. Coge la pata y cárgate la tercera tele. De nuevo en la arena principal, destruye a otro robot para volver a abrir las puertas del principio. Crúzalas, dale a las chicas karatekas y dale a la flecha hacia arriba para volver a encender la corriente ascendente. Flota hacia arriba y vuelve hacia el inicio, cargándote a unas karatekas por el camino. Ve rampa arriba y a la izquierda para hallar la salida activada.

OBJETIVO 2: Apagar el destructor.
Cruza las puertas correderas (suelo verde) de detrás de la base de la rampa principal. Ve en dirección a la reja, evitando el fuego de la izquierda. Salta a la pendiente de delante para esquivar la segunda llama. Salta con la cola sobre la pendiente y más allá de la tercera llama. Golpea el interruptor para activar el ascensor. Súbete a él de un salto para pasar a través del techo. Dale un toque al grupo de arañas y sigue el camino hacia las llamas rotatorias. Calcula para pasar por el lado derecho y sigue corriendo. Pisa el ascensor de reja para bajarlo. Corre por el lado derecho de las llamas. Cuidado con las granadas que caen y coge la mosca energética. Baja en el siguiente ascensor y corre por el pasillo mientras esquivas nuevas granadas. Coge la pata y pulsa el interruptor. Vuelve al ascensor de reja cuadrado. Sube y aplasta más arañas. Dirígete a la parte trasera del destructor de planetas y da un salto con la cola al saliente de la reja. Coge la pata y ve a la izquierda, saltando por los salientes hacia lo alto del destructor. Ve a la izquierda para coger la moneda y planea luego hacia el saliente largo. Dale a las arañas y al interruptor para desactivar el campo de fuerza del otro extremo. Entra en la sala de control de cristal, coge la pata y dale al interruptor para desactivar el destructor. Sal y tírate para bajar en el ascensor cuadrado hasta el fondo. Cruza las puertas correderas y sube por la rampa a la salida activada.

OBJETIVO 3: Cargarte los 5 "mecanoides".
Desciende por la rampa principal y cruza las puerta correderas de la izquierda (de suelo azul). Métete con una patada en la corriente ascendente y planea hacia cualquier saliente inferior. Ve por el pasadizo, cargándote a tres mecanoides. Zambúllete ahora a través de cualquiera de los agujeros, recoge la pata y dale al interruptor para fortalecer la corriente ascendente. Sal a la superficie y regresa a la corriente para planear a uno de los salientes superiores. Cárgate al mecanoide y planea luego al otro saliente para triturar al ultimo de los mecanoides. Antes de salir, salta y planea por la corriente ascendente para llegar a la moneda y a las patas elevadas. Luego ve por las puertas corredizas y rampa arriba para dar con la salida a la derecha.

EL JEFE CEREBRO

(Requiere: 22 Remotos)

En Slappy Valley, sigue el camino de ladrillos amarillos, pasando el invernadero para hallar una TV. El jefe cerebro es relativamente fácil de vencer. Sólo has de esquivar sus bolas de fuego moviéndote sin cesar y cargarte a cualquier araña que se te acerque. Tras unos segundos aparecerá un cañón en la flecha del medio: salta encima de él y muévelo un poco para disparar al jefe. Esquiva alguna bola de fuego más mientras vas a la izquierda, donde aparecerá el siguiente cañón. Tras dispararlo, el siguiente cañón aparece en el lado derecho; y la pauta se repite: centro, izquierda, derecha. Debes darle cinco veces al jefe para derrotarlo y coger la tarjeta de la pata azul, que abre la puerta a la Funky Town del balcón del Control de Misión.

FUNKY TOWN

(Requiere: 22 Remotos)

En Funky Town, salta por encima del muro del fondo a la derecha de la ciudad y pasa por la entrada.

OBJETIVO 1: Quemar 5 paquetes de billetes.
Después de caerte de la parte de atrás del camión, avanza más allá de los dos esbirros que te lanzan cajas y pégale a los dos pistoleros. Coge la vida extra del camión de la derecha y vuelve a "darle" a los sicarios. Cómete la mosca energética, vuelve a las puertas y escupe a la cerradura (puedes apuntar mediante la función de mirar). Cruza y pega a los esbirros, luego salta uno a uno sobre los bidones de petróleo, cuando el pistolero les dispare, saldrás despedido por los aires para recoger la moneda, la pata y la mosca. Cárgate a los pistoleros, ve a la izquierda y salta en los neumáticos para pasar por encima de la pared y hallar una mosca energética y una luciérnaga. Trágate ésta última y quema el primer paquete de dinero. Toma otra luciérnaga, salta de vuelta al muro y rodéalo para encontrar un neumático con el que saltar al tejado. (Si quieres usar una luciérnaga para conseguir la pata, vuelve y coge otra). Usa la ametralladora para quitar de en medio a los dos gángsters. Tírate por el extremo para hallar dos paquetes: cómete la luciérnaga que trajiste y quémalos. Por si te hacen falta, aquí hay dos moscas energéticas. Salta por las cajas y por encima de la pared. Toma la pata del camión a la izquierda y tira luego a la derecha. Golpea o evita a los esbirros y ve a la izquierda por el callejón. Dale al pistolero, coge la pata y la luciérnaga. Vuelve a la calle y dobla la esquina. Coge la vida extra. Patea al pistolero y escupe fuego a la cerradura para abrir las puertas. Usa los neumáticos para botar de vuelta a la pared y rebota en el otro neumático para llegar al tejado. Esta vez salta al cable (cogiendo la pata) y ve en él al siguiente tejado. Rompe el respiradero para coger otra pata y usa la ametralladora para disparar a las ventanas y a los gángster de detrás. Usa el cable cercano para llegar allí. Cárgate al esbirro y toma la luciérnaga para quemar el cuarto fajo. Trágate otra luciérnaga, rompe la ventana y efectúa una patada de karate para pasar el agujero y la otra ventana. Dale una paliza al gángster de la mesa de billar y quema el último paquete. Vuelve por las ventanas, a base de patadas, para hallar la salida.

OBJETIVO 2: Cargarse 5 barriles.
Sigue la ruta del objetivo 1 a través de las puertas cerradas con candado para matar a los esbirros y pistoleros. Junto a los cubos de basura de la derecha está el primer barril, así que cárgatelo. Salta sobre los neumáticos para pasar el muro y encontrar el segundo barril. Sigue la ruta principal hacia el tejado para disparar a los gángsters y baja en el cable al siguiente tejado. Esta vez, salta al cable del rincón de más a la derecha (cogiendo la pata). Déjate caer en la pared y toma la moneda del arco. Al otro lado de la pared hay dos barriles más. Tras golpear a todos los malos, ve a la izquierda y salta por medio del neumático al saliente estrecho de encima del canal. Coge la mosca energética si te hace falta y golpea el quinto barril que hay a la derecha. Regresa por la izquierda, salta de vuelta a las escaleras y súbelas. Puedes saltar por las cajas colgantes para recoger más patas; y saltar mediante el cadáver que flota en el río al conducto de las aguas residuales en busca de la moneda. Coge la luciérnaga de la cajas y rompe el candado para abrir las puertas que llevan de vuelta al área anterior. Dirígete de nuevo al tejado de la ametralladora y tírate al área de las dos pilas de dinero para hallar la salida.

OBJETIVO 3: Soltar a Cuz.
Sigue la ruta en dirección al cable largo. Encárgate de los pistoleros y coge la luciérnaga. Salta mediante el neumático a la caja giratoria y luego, con cuidado, a la caja de la izquierda cuando esté cerca. Ve en ella al barco y salta a cubierta: golpea a la rata. Cómete la luciérnaga y escupe al candado de la caja para liberar a Cuz.

SUPER HÉROES

(Requiere: 26 Remotos)

En Funky Town, salta a los tejados y por el saliente estrecho y la caja colgante hacia la cabina de superhéroe. Úsala y deslízate por la izquierda al programa televisivo de superhéroes.

OBJETIVO 1: Cargarse al bombardero.
Ve por el saliente para coger una vida extra. Vuelve por el saliente y ve por el siguiente. Trepa por la pared hasta arriba y usa la cabina de superhéroe. Golpea el depósito de agua para poder saltar desde él al próximo saliente. Ve por él, teniendo cuidado con las baldosas que ceden, y tírate a la caja de caudales (si la golpeas con "super fuerza" conseguirás una pata). Ve más allá del gato y da un salto con la cola al balcón. Cruza de un brinco y golpea el detonador. Dale a la araña y entra en la cabina de superhéroe para coger "super fuerza". Úsala para aplastar la primera sección superior de columnas del edificio gris a la izquierda. A continuación debes dar patadas a las otras secciones de columnas superiores para pasar al siguiente tejado (donde está el gato). Suponiendo que aún tengas super fuerza, y en caso contrario ve a por más, salta bajo los toldos y golpea al hombre mono. Luego repta por la ventana grande y golpea la gárgola; si te has quedado sin súper fuerza, vuelve a por un poco más. Trepa por la ventana al siguiente tejado (el de Alfred y un punto de control). Da un salto hacia el siguiente saliente y dale al mapache mutante. Continúa hacia adelante y repta por las ventanas iluminadas (golpeando al cangrejo) para llegar al siguiente saliente. Zurra al mapache, coge la mosca energética y sigue otra serie de ventanas iluminadas hacia el siguiente saliente. Toma la desviación de la derecha y síguela (atizando al mapache) para obtener una vida extra. Vuelve al sendero luminoso y ve por la desviación que lleva al saliente. Ojo con las baldosas inestables mientras vas al siguiente sendero de luz. Síguelo, golpeando al cangrejo, en dirección a la izquierda y abajo para llegar al tejado. Usa la corriente ascendente para llegar al siguiente tejado y pega al hombre mono amarillo. Toma el sendero de luz (en el lado del edificio) que sube y ve a la derecha a otro saliente. Ve más allá de Alfred y las baldosas inestables hacia el siguiente sendero luminoso. Síguelo hasta el saliente y ve más allá de las baldosas que se hunden para encontrar otro punto de control. Salta al siguiente tejado para vencer a otro hombre mono, abriendo las puertas a la cabina de superhéroe para poder cambiarte a tu traje volador. Úsalo para planear al tejado que hay justo enfrente (sobre la corriente). Mientras esquivas las bombas del recluso, salta y planea al tejado estrecho, y luego al punto de control bajo el recluso. Déjate caer y tira para atrás a la cabina de superhéroe en busca de súper fuerza. Gírate y salta mediante los tejados bajos al muro de color azul brillante. Trepa por él y golpea el depósito de agua. (Si bajas trepando por el muro azul y vas por la derecha al muro rojo, hallarás una moneda). Salta mediante el depósito de agua al siguiente tejado para ver al bombardero loco en el saliente de enfrente. Hazte a un lado para esquivar cada una de sus bombas y alinéate con él para golpearle. Tres impactos directos y será historia. (Ya que estás ahí, da un salto con la cola desde el rincón para planear al sendero de luz en pos de la moneda.) Ahora sólo has de planear a la TV de salida (detrás del tejado estrecho y la corriente).

OBJETIVO 2: Coger tres gatos.
Coge la vida extra a la vuelta de la esquina izquierda, vuelve con Alfred y da un salto al tejado del primer gato. Golpéalo, vuelve con un salto y ve al saliente de la izquierda, cargándote al mapache. Ahora sólo tienes que seguir la ruta principal del objetivo 1 para dar con los otros dos gatos (has de volver a abrirte paso por las columnas a base de patadas). Luego vuelve sin más al inicio y salta a la salida.

OBJETIVO 3: Encontrar 5 reclusos.
Sigue la ruta del objetivo 1 hasta llegar al traje volador. Planea hacia el convicto, como antes, pero esta vez salta y deslízate a su izquierda, hacia la corriente. Úsalo para subir al tejado y dale "leña". Luego planea por la corriente ascendente hacia su compañero. Vuelve a la corriente y salta dentro para deslizarte al saliente alto que tiene la moneda. Planea ahora de vuelta al tejado estrecho y luego al de detrás. Gira a la derecha y deslízate hacia el siguiente preso para zurrarle. Delante puedes ver una vida extra a la izquierda de las grandes ventanas, así que deslízate hacia allí. Ve a la izquierda por el saliente, golpeando al mapache, y planea hacia el muro pegajoso rojo. Coge la pata de la derecha, repta por la izquierda al tejado y golpea al cuarto presp. Usa la cabina de superhéroe para cobrar fuerza, trepa de vuelta por el muro y hacia la derecha para llegar al tejado y golpear el depósito de agua. Úsalo para saltar al saliente donde está Alfred, da luego un salto con la cola y planea hacia el quinto recluso. Zúrrale y usa la cabina de superhéroe para conseguir fuerza. Sigue el saliente para encontrar la salida y deslízate hacia allí.

SUPER HÉROES

(Requiere: 30 Remotos)

En Funky Town, ve por la parte trasera de la ciudad hacia la rampa de lanzamiento del transbordador. Desde el transbordador, salta con la cola y planea siguiendo los satélites hacia arriba y a la derecha hasta llegar a los grandes paneles solares de la estación espacial. Entra en la pequeña cúpula de la derecha, siguiendo la luz hasta la parte trasera para darle al interruptor. Sal y ve por los paneles solares al eje de la estación. Salta, ve escaleras arriba y sube en ascensor a lo más alto. Ve ahora por la izquierda y te encontrarás con la entrada, pero aún cerrada. Sigue a la izquierda evitando la llama rotatoria y déjate caer junto al camino de luces rojas. Tírate del ascensor en el fondo, salta y planea sobre los paneles solares para hallar otra cúpula. Evita la luz y acciona el interruptor como antes. Vuelve al eje de la estación y sube en el ascensor a lo más alto. Ve por la izquierda y déjate caer junto al camino de luces verdes. Ve por los paneles solares y dale al interruptor de la cúpula para abrir la entrada en lo alto del eje. Vuelve ahí arriba y entra para ser llevado ante Rez. Golpea enseguida la TV y trágate la mosca del lodo. Escupe a la diana de su pecho y pasa enseguida por el puente que se desploma. Salta para evitar los mamporros de Rez o bien agáchate si intenta darte un manotazo. Calcula bien tus saltos para eludir los terremotos que causan sus puños al aporrear el suelo. Cuando vuelvan a aparecer los puentes, atraviesa por cualquiera de ellos y cómete otra mosca del lodo. Repite todo el proceso para impactar cinco veces en la diana de Rez y vencerlo así.

A continuación, Gex rescata a la agente Xtra la cual le está enormemente agradecida....



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