LEGACY OF KAIN
Nivel 1 - El Bajo Mundo
Has
renacido, estas palabras te atormentan cuando empiezas tu jornada dentro de
Nosgoth. Cuando empiezas el juego te das cuenta de que juegas como Raziel uno de
los sirvientes de Kain. Por azares del destino te crecen alas, sobrepasando a tu
maestro. Por la envidia de Kain que lo ve como una ofensa hacia él te daña las
alas y te arroja a un abismo de oscuridad.
Una voz re despierta de tu sueño eterno. El dios brujo o sabio te ha salvado de
una destrucción total. Herido, humillado, buscas lo único que te queda...
Venganza. Comienzas el juego en el Plano Espectral.
Cada vez que salvas o cargas un juego, empezarás el juego aquí, ¿Por qué?,
porque así es como es el juego. Aunque salves el juego, digamos, en el Oráculo,
comenzaras el juego en este punto. Es por eso que tienes que localizar un Warp
Gate (puerta de teletransporte) antes de salvar o será un desperdicio.
Como este juego no te proporciona una opción de entrenamiento, el Bajo mundo (underworld)
sirve de entrenamiento. Serás instruido acerca de cómo alimentarte, pelear,
brincar/brincar alto, planear, Warp Gates y alternar entre los planos.
Como la etapa de aprendizaje no importa mucho cambiemos de nivel...
Nivel 2 - The Stonehendge
La
primera vez que cambias al plano material, te encontraras rodeado por pilares.
Se mira como Stonehendge. Recuerda bien este lugar porque este es como un
crucero al Silensed Cathedral (catedral silenciada). Toma nota de la salida con
el portal y la pared de apariencia extraña. Ahora entra por la única entrada
que está disponible. Cuidado con el agua.
Tu primer encuentro con un vampiro será con los hijos de tu hermano Dumah. Toma
nota de la pequeña alberca en la habitación para que puedas regresar aquí
después. Después de eliminarlos empuja el bloque que hay al lado. El sabio te
dirá que tienes la habilidad de mover objetos sólidos presionando y
sosteniendo el botón de acción. Arrastra el bloque a la pared contraria, ahí
hay una abertura en lo alto que te llevará a los Pilares (Pillars).
Los Pilares (The Pillars)
No
hay ningún camino en esta área. Necesitas la habilidad de andar por las
paredes. Toma un arma y ve a la derecha de la construcción del Clan de los
Pilares. En la superficie angosta aprenderás a escabullirte. ¿Qué es lo que
haces cuando cuando te escabulles? Si tienes un arma contigo y los enfrentas
directamente, presiona el triangulo para auto-apuntarlo y suéltalo.
Abre el portal y dirígete hacia el puente suspendido. Estas ahora en el Abismo
(Abyss).
El Abismo (The Abyss)
Este es el cruce de caminos mas grande del juego. Te da acceso a todos los clanes principales y al área de bonus. Dirígete a donde te dice el sabio. Tu área del clan esta hacia el oeste.
Nivel 3 - El Clan de Raziel (Raziels Clan)
Salta
al otro lado y ve hacia la siguiente puerta. Dirígete hacia el primer patio.
Después de deshacerte de los vampiros la puerta se abrirá. A continuación de
la salida de la izquierda encontraras un bloque de piedra. Arrástralo al lado
opuesto y déjalo ahí para su uso futuro. Ahora ve al área siguiente.
En lo más alto encontraras un portal a tu derecha y una puerta a tu izquierda.
Después de activar el portal sigue a la puerta.
Fíjate en el área con agua que hay a tu izquierda y dirígete hacia la otra
puerta. Has llegado al patio Octogonal.
El Patio Octogonal (The Octagonal Courtyard)
Dirígete
a lo alto de la escalera en espiral. Cuando hayas subido verás un cuadrante en
el centro y un switch en la pared más lejana. Deberás regresar aquí después
de obtener la habilidad de "estrechar". Activa el switch y cruza al
otro lado del puente.
Bonus Area
Una vez que hayas vencido a Dumah. Usa la habilidad de estrechamiento en el
centro del cuadrante para revelar un área especial de bonus.
Nivel 4 - La Necrópolis: Desollador (The Nectopolis : Skinner)
No
hay mucho que hacer aquí, solo seguir adelante hasta llegar a una zona con un
bloque a la derecha. Sitúa el bloque a la izquierda y salta encima para pasa al
siguiente área.
Te has introducido en la presencia de tus mortales hermanos. Usa cualquier
camino, el de la derecha o de la izquierda a lo alto y dirígete hasta el
portal.
Sigue a través de la única salida disponible. Ahora llegarás un gran lago.
Sigue a la derecha y cambia el bloque al final más izquierdo del cubículo.
Ahora deja el bloque y dirígete al centro donde puedes ver las losas saliendo
del agua. Usa estas losas para saltar al otro lado. Ten cuidado de no caerte en
el lago o tendrás que volver a empezar. Introdúcete en la Gran Cripta.
La Gran Cripta (The Large Crypt)
Al
inicio, coloca el par de bloques de roca con el símbolo de Soul Reaver.
Recuerda este bloque y sigue hacia abajo.
Bonus Área
Después de ver a Kain por primera vez. Regresa a este área y usa la Soul
Reaver (Apaciguadora de almas) en este bloque para revelar un bonus área.
Sin una guía te volveras loco en esta área. No hay salida disponible en el
plano material. Ahora párate cerca de la entrada y cambia al plano espectral.
Se te presentara un nuevo enemigo.
Fíjate en la pared de la izquierda. Verás que hay unos bloques que resaltan de
la pared lo que significa que puedes subir. Localiza el portal de planos y
regresa al plano material. Ahora salta al lado izquierdo y encuentra un bloque
de roca. Muévelo a la alcoba (el hoyo en la pared) arrastrándolo. Una vez que
lo pongas dentro, de un golpe, la puerta se abrirá.
Salta en la barra y dirígete a cualquier final. Mira abajo y veras un andamio
entre tu y el otro lado. Hay uno a cada lado. Salta abajo sobre el andamio y el
otro se elevara. Ahora estas atrapado en un cuarto con una alcoba a un lado, una
enorme cueva en el medio y sin ningún bloque de roca a la vista. El bloque de
roca esta escondido en la pared opuesta. Sácala y métela en la cueva. Voltéala
para que puedas llevarla a la alcoba del otro lado. Esto levantara la entrada
inferior.
Ahora cambia al plano espectral, sube la repisa y regresa a la barra. Salta alto
a el andamio elevado (haz esto en el plano espectral o el andamio se caerá) y
entonces a la siguiente barra y a la plataforma.
En la siguiente habitación encontraras dos bloques con símbolos en ellos. Mete
los dos bloques dentro de la alcoba con sus símbolos sobresaliendo hacia fuera
para abrir la puerta. Un pequeño golpe es requerido para el segundo bloque.
Ahora veras un bloque en la repisa. Empújalo hacia abajo. Ahora si mueves el
bloque de antes, aterrizará directamente en lo alto del bloque anterior. Ahora
salta abajo al cubículo y mueve los dos bloques a la derecha así podrás
acceder a la Cripta Principal.
La Cripta Principal (The Main Crypt)
En
la cripta principal probablemente dirás " ¿Cómo demonios me fui a meter
aquí? ", no te preocupes parece más duro de lo que en realidad es. Busca
el switch en la pared y una palanca en el suelo. Mueve el switch y asciende.
Localiza el cuarto de motores. Encuentra un switch y una manija. Activa el
switch antes que la manija. Ahora que tienes el motor regresa abajo y mueve la
palanca.
El suelo caerá. Baja y mueve el bloque plateado de la pared. Esto abrirá una
de las alcobas a la derecha del bloque. Sigue esta ruta hasta que alcances el
nivel inferior. Salta en la repisa y verás cuatro vigas de madera sosteniendo
el suelo superior y cuatro bloques de roca flameantes.
Mueve cada bloque flameante bajo cada viga para traer el lugar abajo.
Ahora si notas el suelo, encontraras líneas que llevan de los bloques
flameantes a la esquina de la pieza central. Coloca los 4 bloques en cada uno de
sus esquinas respectivas y el suelo caerá otro nivel.
Salta abajo y sigue el vestíbulo hacia tu primera pelea con un jefe ....
Melchiah.
Nivel 5 - Jefe 1 - Melchiah.
Mira
cuidadosamente y recuerda la escena de apertura. Melchiah esta construido de los
restos de la masacre de Texas. El es lento y no puede pasar a través de las
paredes. Evita un encuentro directo con el,. Ahí hay un cuarto con una puerta
de palanca a cada lado y una jaula de centro de espiral en el medio.
Así que ¿Cómo peleas con Melchiah?, corre al lado de cualquier puerta y salta
a la repisa de cualquier lado para acceder a la palanca en el área. Sostén la
palanca hasta que Melchiah camine bajo ella y deja que la obtenga. El cálculo
es lo importante.
Después de que Melchiah la obtenga, salta fuera del camino donde entraste y
repite la misma operación al otro lado.
Después de traspasarlo dos veces salta dentro de la jaula central. Actúa como
carnada para Melchiah. Una vez que Melchiah pase a la jaula, salta fuera y dirígete
a la manivela que hay en el área del trono (centro). Después de que venzas a
Melchiah, serás recompensado con la "Habilidad de pasar a través de las
rejas".
La habilidad de traspasar rejas.
La mayoría de las puertas o portales en Nosgoth están selladas para evitar que
puedas pasar. Ahí es donde esta habilidad te resultará muy útil. Es tu llave
maestra a Nosgoth. Ahora puedas pasar a través de rejas que antes no podías
traspasar. Solo puedes usar esto en el plano espectral y no tiene nada que ver
con el nivel de tu energía.
Justo en este punto te sugiero que salves tu juego. Ahora tienes una opción,
continuar con el juego o ir al primer "Hechizo". Puedes hacer esto
después si lo prefieres, no hay alguna diferencia. Regresa a esta porción
después si quieres esquivar e ir por un Hechizo de llenado completo.
El Hechizo de la Fuerza
Cuando dejes el Clan de Melchiah, salta en el agua y volverás al plano
espectral. Ahí hay dos puertas que puedes traspasar. Una tiene una Health Token
y la otra lleva a el Hechizo de la Fuerza.
Pasa a través de la puerta, y encuentra un Plano de portales para cambiar al
plano material. Dentro de el cuarto the Force Glyph empuja los tres pilares para
que caigan al cuarto central.
Lotería!! Tu primer Hechizo. El mas feo de todos. Úsalo cuando estés
acorralado. La habitación del Hechizo de la fuerza ahora se ha vuelto en un
Bonus Room. (las cosas azules encendidas en el suelo). Regresa aquí si estas en
el área para recuperar tus puntos de Hechizo. Ahora todo tu mundo ha cambiado.
Ahora encontraras el Hechizo de Energía alrededor de esos lugares que no
estaban ahí antes.
Nivel 6 - Area de Health Tokens (Monedas de energía)
Esta
la health token en esta área (contiguo a la puerta del Hechizo de la fuerza).
Ahí hay dos más que puedes obtener si gustas.
Primera
El área cuando conociste a los hijos de Dumah. La Token esta en el estanque
pequeño.
Segunda
En el área del Clan de Raziel, salta al bloque que empujaste con anterioridad
para obtenerla.
Para continuar con el juego, regresa a la construcción del Clan de los Pilares.
Anteriormente no podías entrar a esta. La puerta principal esta constantemente
cerrada. La única forma de entrar es por la derecha.
Los Pilares: Santuario de los Clanes (The Pillars : Sanctuary of the Clans)
Toma
una Healt Token. Encuentra un portal de planos y cambia al plano material.
Elimina a los dos vampiros para abrir la puerta.
Cambia al plano espectral y sigue por cualquier camino. Pasa a través de las
puertas y regresa al plano material en el siguiente portal de planos. Ahora
entra y enfrentate a tu destino.... Tu maestro ..... Kain.
Nivel 7 - Jefe 2: El primer encuentro con Kain
Después
de la escena, Kain desaparecerá y reaparecerá en diferentes lugares dentro de
la habitación. Para vencerlo debes pegarle tres veces cuando el esta visible.
Ten en cuenta que si él te pega sufrirás un daño muy serio y pasarás al
plano espectral.
Después de pegarle por tercera vez, Kain romperá la Soul Reaver sobre la
cabeza de Raziel y entonces desaparecerá. Ahora la "Soul Reaver"
forma parte de ti. Tienes ahora el arma más poderosa que conocerás.
Aerial hará su debut. Esta habitación se ha convertido en un lugar de bonus.
Puedes recargar tu energía o puntos de Hechizo y también información sobre
Aerial.
Usa la Soul Reaver en la puerta y regresa a Stonehendge.
Nivel 8 - La Catedral Silenciada (The Silenced Cathedral)
Desde
Stonehendge, entra al cañón de la izquierda y pasa a través de la puerta.
Sigue la ruta hasta que alcances el puente elevadizo de la catedral (el portal
de transportación esta en el cañón contiguo al puente elevadizo).
Camina hacia la puerta y golpéala con la Soul Reaver. Cambia al plano espectral
y pasa a través de la puerta. Gira a la derecha y regresa en el portal de
planos. Ahí encontrarás dos arañas que están esperándote. Salta sobre el
agua y continúa tu camino hasta que alcances la puerta. Esto te llevará al
patio.
El Patio (The Courtyard)
Salva
la partida ahora, es importante. Hay una serie de brincos altos y acrobacias que
necesitas hacer para poder continuar.
Cuando accedas al patio (en realidad no hay nada interesante en el terreno) mira
a tu derecha. Salta en la repisa y hacia el techo.
Busca por el techo más alto con vigas y una repisa saliendo de un lado. Hay
algunas formas de llegar ahí y no es tan difícil. Utiliza el brinco alto y la
habilidad de planeamiento para conseguir tu meta.
Sigue adelante y salta por el techo en el medio ¿Cuál techo?, bueno si
lograste llegar hasta aquí podrás ver una pequeña plataforma de roca y una
repisa después de eso. Deberás estar en el centro de la repisa. Brinca alto a
la repisa de la izquierda así podrás alcanzar la repisa de la izquierda. Debería
haber un arma aquí. Ahora tu puedes planear al techo enfrente de ti y la pequeña
repisa.
Una vez en la repisa pequeña podrás ver la repisa cruzando a la derecha que
conduce a la entrada de la catedral. Olvídate de la entrada del medio por ahora
(mira abajo y ahí hay una entrada a la derecha e izquierda). Dirígete hacia
una araña que rodeando con su telaraña a un humano.
Salta a la repisa izquierda y sube a la habitación principal. Estás ahora en
una habitación con tubos (pipas) torcidos y un hoyo en el centro. El objetivo
es llegar a lo alto pero necesitas obtener el flujo de aire funcionando en el
hoyo de abajo. No saltes dentro del hoyo.
La habitación principal (The Main Room)
Dirígete
a los tubos en lo más izquierdo y cambia al plano espectral. Camina por el tubo
hasta alcanzar la Plataforma plana. (esto es para los principiantes) cambia al
plano material y salta en la plataforma justo sobre tu cabeza. Sigue esta ruta
hasta llegar a la repisa con dos puertas y un switch. Activa el switch y una
parte de madera bajara. Hay dos, así que tienes que activar el otro switch.
Ahora dirígete a la puerta de la derecha, este será tu primer rompecabezas de
bloques de ilustración. Cambia al plano material para completar los murales en
la pared volteando los bloques. Yo sugiero empezar con el que esta en la pared
izquierda que esta elevado. Espero que te equipes con tu arma porque habrá dos
arañas aquí que caerán sobre ti una vez cada rato. Usa las antorchas si no
tienes armas.
Una vez que completes el mural un saliente aparecerá así que podrás alcanzar
el switch final (la puerta de la izquierda). Ve ahí y activa el switch. Ahora
la segunda plataforma de madera bajara.
Brinca sobre las dos plataformas de madera para encender la corriente de aire.
Salta dentro del hoyo y abre tus alas.
Nivel 9 - Los Cuartos de las Campanas (The Bell Rooms)
Salva
aquí. Salta arriba y estarás en un gran cuarto con pilares ( muy bien, todo
tiene pilares). La ruta de la izquierda lleva a un pasaje estrecho que tiene una
campana (campana 1) al final. La de la derecha lleva a un pasaje con una puerta
de vidrio blanco. Ve por la puerta en las ventanas.
Hay dos salones con acertijos aquí para que los resuelvas antes de que hagas
algo. Hay una campana (campana 2) entre los cuartos con acertijos. Dos de ellos
tienen el mismo concepto. Voltea los bloques en las alcobas para formar un
conducto con los tubos. Escucharas un sonido si pones los bloques en el lugar
indicado. No es difícil, solo consume tiempo. Una vez que resuelvas el acertijo
una escena te mostrara un domo de cristal de un futuro acertijo. Resuelve ambos
acertijos.
Ahora, éste es el truco, toca la campana 2 entonces corre a los largo de la
apertura, planea abajo y entonces ve y toca la campana 1 mientras la campana 2 aún
suena. Si lo haces bien habrás hecho pedazos la pared de cristal que bloqueaba
el camino. Ve hacia donde se encontraba el cristal.
Debería haber una manivela en la pared derecha. Esta manivela activará una
puerta cronometrada. Se cerrará en tres segundos aproximadamente. Es por ello
que sea fundamental romper la pared de cristal.
Salta sobre la plataforma de la manivela, activa la manivela y entonces rápidamente
cambia al plano espectral. Es por eso que la puerta no se cerrará y podrás
planear abajo desde la entrada. Entra a la puerta que está después de la
campana 1. Ve dentro de los cuartos con tubos corriendo todo el camino hacia
arriba.
La habitación de los switch de válvulas (Valve Switch Room)
Ahora
usa los tubos como escaleras para llegar al nivel superior. Sigue el camino
hasta llegar al portal de los planos y cambia al mundo material. Ahora regresa
al cuarto con la puerta cronometrada.
Usa la válvula que hay en la pared para fijar la puerta en la posición
abierta. Dirígete a la otra habitación en el otro lado del cuarto de las válvulas.
Abre la puerta y salta la otro lado, a la siguiente puerta. Pasa a través de la
puerta para otro acertijo.
Como antes, habrá mas arañas para matar mientras resuelves este acertijo
mural. Una vez que coloques los cuatro bloques en sus lugares correspondientes,
los otros cuatro caerán así podrás completar el acertijo. Esto abrirá una
estructura en la otra habitación que tiene una Health Token.
Ahora regresa y sube sobre las tuberías de nuevo. Desde el portal de los
planos, toma la primera izquierda hasta una gran puerta roja. Esto te llevara
hasta a la habitación del domo de vidrio. Los domos protegen el switch hacia la
columna aérea siguiente a ellos. Tu objetivo es hacer pedazos los dos domos
restantes.
Pasa a través de la puerta y entonces cambia de plano usando el portal de los
planos en el otro lado. Sigue a través del corredor de la izquierda a la
habitación de las válvulas 1.
Habitación de las válvulas 1 (Valve Room 1)
Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están más cerca de la cámara. Esto romperá uno de los domos restantes. Ahora dirígete a la puerta y toma el otro corredor hacia la habitación de las válvulas número 2.
La Habitación de las válvulas 2 (Valve Room 2)
Hay
tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están mas
lejanas de la cámara. Ahora todos los domos han sido destrozados y todos los
switches están expuestos. Activa todos los interruptores y entra al la columna
aérea.
Fíjate que las tuberías están incompletas. Presiona las tuberías para
completar las DOS conexiones y entonces saltar en la entrada sobre las tuberías.
La Habitación de las Tres Tuberías (The Three Pipes Room)
Ahora
estás en la habitación con tres pipas mirando hacia la izquierda y dos bloques
enormes con switches a la derecha. El objetivo es hacer funcionar las tres pipas
para que puedas flotar. Activa los dos switches en el suelo para mover los
bloques. Ahora necesitas dirigirte hacia la abertura que se ha revelado. Salta
en el andamio para alcanzar el corredor. Pasa a través de la puerta y ve hacia
abajo. Regresa al plano material y mueve la rueda. Ahora ve hacia las otras
pipas en la derecha y entra al corredor anterior. Como antes escala las pipas
para alcanzar el salón en lo alto.
En esta habitación hay un switch en el centro y una pila de bloques al final.
Ahora empuja el bloque para que puedas activar el switch. Entonces empuja los
bloques cerca de la entrada por donde llegaste, así podrás salir después.
Cuando empujes los bloques los otros bloques caerán y formarán una especia de
rampa. Usa esto como un medio para alcanzar el corredor de arriba. Ahora te
encontrarás en una habitación de pipas incompleto con un interruptor en lo mas
alto. Empuja el vertical para completar la conexión y dirígete a activar el
switch. Esto permitirá la suficiente presión para fluir en el cuarto de las
tres pipas. Ahora regresa al la habitación de las tres pipas y salta en el
fluido de aire para llegar hasta el siguiente jefe. A Zephon no le gusta
esperar
Nivel 10 - Jefe 3 - Zephon
Antes
de llegar a la guarida activa el portal trasportador y salva tu juego. Cuando
entres veras un cuerpo de un lanzallamas con su flama aun consumiéndose. Zephon
se ve como una reina entre los Aliens. Tiene piernas colgadas de lo alto y un
par de garras para igualar su fealdad.
Acércate a sus piernas y funciona como carnada. Las piernas te patearan y te
atoraras en el piso, Ataca las piernas y Zephon dejara un huevo de su sección
media. Júntalo y corre hacia la antorcha. Enciéndelo y corre de regreso (evita
las piernas y las garras) y arroja el huevo a la cabeza del Zephon. Usa L2 y R2
para apuntar y acertar. Tienes que hacer esto tres veces para vencerlo. Si
fallas o corres afuera de las piernas, ataca la sección media para obtener otro
huevo.
La habilidad de andar por las paredes.
Después de vencer a Zephon recibirás la "habilidad de andar por las paredes" solo funcionara en el plano material. Ahora cuando Raziel salte en una pared se agarrara a ella con sus garras. Como tus manos están ocupadas no podrás emplearlas para combatir. Solo cierto tipo de pared es escalable. Estas paredes normalmente son suaves con líneas en ellas.
Nivel 11 - Los Pilares
Ahora
puedes escalar. Puedes ir por unos pocos Hechizos ahora pero sugiero esperar y
obtener la habilidad de nadar primero, así podrás obtenerlas todas de un
intento.
Usa el portal para trasportarte a los pilares. Ve hacia donde peleaste con Kain
por primera vez. Después de hablar con Aerial, escala la columna y camina en la
repisa hasta que llegues a la entrada. Puedes tomar cualquier puerta. Las dos te
llevan a el mismo lugar. En el patio, sigue la única ruta pequeña a la derecha
de la puerta. Esta te llevará a la tumba de Serafan.
Tumba de Serafan
El portal está a la izquierda de los pilares circulares. Cuando termines con eso, dirígete a la puerta del centro. Usa el portal de los planos para cambiar y entra a la siguiente puerta. Empuja el bloque fuera de la pared y entra a la tumba.
La Tumba
Así que eres un Serafan y esa es tu tumba. ¿Qué es un Serafan?, juega Blood Omen. Después de la escena, ve a el medio de la habitación y cambia al plano espectral. Caerás en la habitación de abajo. Sal por medio de la siguiente salida.
Nivel 12 - Jefe 4 - Morlock
Ve
al portal de los planos y cambia al plano material. Morlock aparecerá en alguna
parte de la habitación. El tiene el poder de lanzar bolas de energía.
Salta al centro y atácalo hasta que se maree. Intenta lanzarlo al agua si no
tienes la Soul Reaver. Después de que lo venzas serás recompensado con la
"habilidad de lanzar bolas de energía".
La Habilidad de Lanzar Bolas de Energía
Para usar esta habilidad todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón triángulo. Puedes usar esta habilidad en ambos planos. Raziel puede ahora recoger una bola de energía telequinética y disparar a los enemigos u otros objetos. Mediante el impacto, los objetos u enemigos serán desplazados hacia atrás. Los objetos frágiles se despedazarán con el impacto. Ahora tu Soul Reaver ha sido amplificada con una nueva habilidad.
Nivel 13 - La Tumba de Serafan (continuación)
Usa
la habilidad para empujar un pequeño bloque en la pared lejana. Sal de la
habitación a través de la apertura. Hazte camino hasta la cámara y dentro del
agua en otro cuarto de pilares. Busca por un portal de los planos en uno de los
pilares y cambia al plano material. Salta sobre la pared y escala hasta la
repisa de arriba.
Ahora salta y planea al pilar de la izquierda. El siguiente pilar tiene un
bloque tapando el camino. Usa tus poderes telequinéticos en él para que puedas
planear hacia él. Una vez ahí salta y planea a la siguiente repisa.
La intersección del Vestíbulo (Hallway Intersection)
Cuando
alcances el vestíbulo, serás confrontado con una opción de rutas (las
escaleras conducen al cuarto de bonus con un Hechizo de Eldritch. Usa un
proyectil en la puerta para abrirla). Ahora sigue a la derecha y pasa a través
de la puerta. Ve escaleras arriba a la habitación con una jaula en el medio del
piso.
Usa proyectiles de fuerza en el plano material para empujar el bloque de roca
contra la pared de atrás de la jaula. Ahora pasa a través de la jaula
(espectral) y salta a el corredor de arriba usando el bloque como escalón.
Permanece en esta ruta hasta que alcances un cuerpo de agua.
Este es el principio del nivel del monasterio ahogado (Drowned Abbey Level)
El Monasterio Ahogado / Aluka
En
la repisa podrás ver un bote en el fondo. Cambia al plano material y planea
abajo hasta el bote. Muévete hacia hacia la cubierta más alta y cambia al
plano espectral. Ahora podrás saltar a la repisa cercana.
Cambia al plano material y abre la puerta que conducirá a una habitación con
dos puertas. (La de la derecha lleva a un portal) Toma la izquierda y sigue la
ruta hasta que termines en una puerta blanca. Usa la Soul Reaver para abrir esta
puerta.
Bonus Area
Regresa al bote después de haber vencido a Rabah. Salta en el agua y busca una apertura al otro lado del lago. Sigue este pasaje hasta el área de bonus.
El Patio
De esta repisa, salta de plataforma a plataforma hasta que veas a un vampiro Morlock en la repisa de la pared lejana. Elimínalo y procede en la repisa. Sigue esta ruta hasta que alcances el cuarto de desagüe.
Cuarto de Desague
Pasa
a través de la puerta en el lado opuesto de la habitación. Al final del
pasillo, pasa a través de otra puerta entra a la habitación grande.
Cambia al plano material y salta sobre las plataformas en el agua. Cambia de
nuevo a la mitad para continuar. Pasa a través de la puerta al final de este
pasillo. Pasa a través de dos puertas más y sigue el túnel en el agua para
entrar a la Capilla Sumergida.
Bonus
Area
Regresa a esta área cuando hayas vencido
a Dumah. Usa la habilidad de estrechar en el punto central y drenará el agua de
la habitación de abajo. Saca los dos bloques para artículos de bonus.
La Capilla Sumergida (The Underwater Chapel)
Esta
puede ser difícil pero busca un arco en algún lugar cerca del muro al lado
tuyo. Salta en el arco y en el siguiente portal de planos cambia al plano
material y escala la pared tras de ti. De esta repisa, salta a través de las
vigas hasta que alcances el otro lado de la capilla. Entra en la puerta de la
izquierda y usa un proyectil de fuerza para romper la ventana de cristal.
En la repisa puedes ver cabezas de piedra saliendo por el lado derecho del muro.
Salta en uno y en el otro hasta alcanzar la orilla de la construcción.
De aquí, debes hacerlo bien o deberás pasar por todo de nuevo. Brinca alto y
planea al techo de la construcción circular en el medio del patio.
Salta al campanario en el otro fin. Empuja la cadena y baja por las escaleras a
través del agua y entra en la puerta de la izquierda.
Salta de pilar en pilar hasta que alcances el más alto con el portal de planos,
regresa al plano material y enfréntate a Rahab.
Nivel 14 - Jefe 5 Rahab
Para
eliminarlo rompe todas las ventanas en la habitación con proyectiles de fuerza.
Esto permitirá que entre la luz del sol. Después de vencerlo recibirás la
"habilidad de nadar".
La Habilidad de Nadar
Antes de esta inmersión en el agua (en el plano material) causara que Raziel
alterne al plano espectral. Raziel solo podrá caminar en la superficie, suelos
de canales, pero el no puede alcanzar áreas más altas. Una vez que ganes la
habilidad de nadar, serán accesibles túneles y plataformas a los que antes no
podías llegar.
Es casi imposible pelear bajo el agua. Todo lo que puedes hacer es usar
proyectiles.
Atajo al Nivel del Desolladero (Shortcut to the Skinner Level)
Ahora
hay una atajo para salir del Monasterio Ahogado. Regresa a la capilla sumergida
y encuentra la puerta en el agua. Usa un proyectil para abrirla.
Nada debajo de las escaleras hacia la cripta. Toma nota del vidrio de color
porque ahí es donde debes ir por el labrado de fuego. Localiza la salida y nada
hacia la rampa. Continua nadando a través de la habitación circular a través
del pasaje dentro de la cueva. Podrás salir de la la cueva a través de la
alcoba que hay en la pared más lejana en la esquina superior izquierda. Nada
hacia las escaleras y estarás en el nivel del desolladero. Ahora la opción es
tuya, puedes ir por los Hechizos o puedes ir hacia la villa de cenizas para
pelear con Dumah.
El Labrado de Fuego
El
labrado de fuego incrementa el poder de la Soul Reaver. Podrás disparar bolas
de fuego a tus enemigos desde mucha distancia.
Para obtenerlo, regresa al atajo de el Monasterio Ahogado. Sigue todo el camino
de regreso y fíjate en el vidrio de colores. Rómpelo y continua esta ruta
hasta que alcances una habitación con un gran fuego al final.
Bautiza tu Soul Reaver en el labrado de fuego corriendo por el fuego. De este
punto en adelante serás el Fire Reaver. Si por alguna razón pierdes el poder,
puedes recargarlo a través de cualquier sustancia de fuego (brazas no
antorchas).
Nivel 15 - Los Hechizos
El
Hechizo de Piedra
Regresa al lago en Melchiah. Salta en el lago y toma el primer camino sumergido
en la izquierda. Usa las repisas para llegar hasta arriba. Después cambiarás
al plano material, escala la pared lejana y salta en el área del cañón del cráneo
(Skull Area Canyon).
Área del Cañón del Cráneo (Skull Area Canyon)
Querrás comprobar el portal abierto en lo alto de las repisas lejanas por la
izquierda. Salta dentro del ojo derecho del cráneo. Ve abajo por el pasaje y
salta arriba del madero sobre tu cabeza. Entonces salta en la repisa izquierda.
Cambia al plano espectral y salta al madero que se movió a tu alcance. Ve hasta
la siguiente repisa. Mira el siguiente madero y salta sobre él, continúa hasta
que llegues al portal de planos. Después de cambiar al plano material, debes
saltar de vuelta al madero y al madero de adelante. Permanece en el camino hasta
que alcances un grupo de escalones a la derecha. Salta a la siguiente repisa y a
la repisa siguiente. Ve a través del camino al frente.
Área del Cráneo (Skull Area)
Deberás estar ahora en el área de la Mandíbula. Si te diriges al diente
faltante y miras frente a ti podrás ver un repisa en la montaña. Salta a ella
y sigue ese camino hasta que llegues a un túnel.
Conforme caminas, busca por el segundo grupo de fuego que pasaste. Salta a la
repisa de la derecha y empuja el bloque. Arrastra este bloque a la cámara
principal. Necesitas completar los murales con los seis bloques que tienes
ahora. Una vez completados te has ganado el Hechizo de Piedra.
El Hechizo de Sonido (The Sound Glyph)
Regresa
a la Catedral Silenciada y localiza la habitación principal. (Pipas torcidas y
un hoyo en el medio), no flotes, en vez de eso salta al hoyo y encuentra un túnel
que te llevará al Hechizo de Sonido.
Llegaras a un área con un ventana en lo alto. Rompe la ventana con un proyectil
de fuerza. Escala la pared de la derecha. Cambia al plano espectral a pasa a
través de la siguiente puerta.
Ve hasta el final y encuéntrate con un portal de planos. Cambia de vuelta al
plano material y agarra la porra (mazo) detrás de ti. Ahora regresa a donde
entraste a la habitación al otro lado y escala la pared a un lado de la puerta.
Ya en la repisa apunta la porra a la alcoba en la pared izquierda. El objetivo
es traer la porra al otro lado. Como no puedes saltar todo el camino hasta allá
porque necesitas cambiar al plano espectral.
Después de haber colocado exitosamente la porra en su lugar, cambia al plano
espectral y salta sobre el primer pilar. Ahora regresa al plano material, salta
dentro de la alcoba y vuelve a tomar la porra. Ahora salta de vuelta al primer
pilar y procede sobre los dos pilares siguientes.
En el último pilar, deja la porra y rompe la ventana con un proyectil de
fuerza. Ahora recoge la porra y arrójala en la ventana. No saltes mientras estés
en el plano material, cambia y salta al otro lado.
Ahora todo lo que debes de hacer es recoger la porra y golpearla contra la
campana. Te has ganado el Hechizo de sonido.
El Hechizo de la Luz Solar
Regresa
a la catedral silenciada. Salta dentro del foso defensivo frente a la construcción
y pasa a través de la puerta a la derecha. (La izquierda lleva a un bonus área
después de que escales la pared ) Cambia y nada hacia la barraca donde verás
un Faro.
Camina las repisas hasta que llegues a la base del faro. Continua con la
siguiente repisa hasta que llegues a una puerta en una cueva. Sigue el túnel
hasta la salida y podrás ver el faro.
Salta al frente desde la repisa y entra a la puerta a la izquierda del faro.
El Cañon (The Canyon)
Ve
hacia el camino en la izquierda y entra a la primera alcoba de la izquierda.
Entra a la puerta y sigue el pasillo en la derecha hasta que llegues a la
habitación de la rueda de gas (The Gas Wheel).
La Rueda de Gas (The Gas Wheel)
Necesitas
escalar los respiraderos en el medio y bajar el bloque en lo alto. Activa la
manija y unas flamas empezaran a disparar desde las paredes. Ahora usa el bloque
para para atascar la rueda colocándolo en el pequeño freno en la grieta en la
esquina del mecanismo. Regresa por donde llegaste y dirígete hacia el camino de
la izquierda.
Salta en las plataformas en el agua hasta que llegues al faro. No uses las
escaleras. En vez de eso salta dentro del faro y procede por el corredor en el
fondo de la habitación de los pistones. Permanece en el camino hasta llegar a
la rueda hidráulica (The Water Wheel).
La Rueda Hidraulica (The Water Wheel)
Salta dentro del hoyo y alinea los bloques para formar un conducto entre las dos pipas. Sigue las pipas hasta el interruptor de la rueda y actívalo. La rueda no girara si pusiste los bloques mal. Ve al otro lado de la rueda. Salta y planea sobre los jets de vapor uno a la vez para alcanzar la repisa de arriba. Salta a la repisa en movimiento y como es al pico más alto, salta a gatas al otro lado de la habitación. Sigue este camino y el corredor hasta la habitación de los pistones. Usa los escalones rotos para llegar a la parte de arriba. Salta al otro lado de nuevo usando las plataformas en el agua.
El Altar del Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph Altar)
Si hiciste todo bien el faro deberá estar funcionando. Entra a la puerta de la derecha después de la última plataforma (la puerta del fondo). Conforme te acerques al altar notarás que hay un pequeña grieta por la que penetra un pequeño rayo solar en el logo del Hechizo en la pared. Ahora lo que debes hacer es cambiar al plano espectral justo como la luz pega en el logo. Ahora te has ganado el Hechizo más poderoso de todos... El Hechizo de la Luz Solar.
El Hechizo de Agua (The Water Glyph)
Regresa
al Abismo (Vortex) donde fuiste sacrificado, salta a la segunda plataforma. De
aquí hay dos entradas, una con una con la que se dejo el puente a la segunda a
la izquierda que es donde quieres ir. Está llena de agua saliendo pero no dejes
que te engañe, esta conduce a una mina de oro de bonus rooms llamado La Ciudad
de Humanos (The Human City).
Sigue el canal a un claro, vira a la izquierda y nada a la superficie. Entra a
la puerta cerca de la pared en la esquina.
La Torre Guardiana (The Guard Tower)
Saca los bloques de las paredes en lo alto de las escaleras y entonces apílalas
al lado de la pared de la izquierda, para que puedas saltar encima de la
plataforma de arriba. Después de la escena solo salta al otro lado del patio.
La Ciudad (The City)
Sigue
esta ruta a la derecha, a través de una puerta y entonces baja la rampa. Ahora
vira a la izquierda, sube las escaleras y entonces a la derecha. Ve a la
izquierda a través de una puerta doble en la habitación y entra a la Ciudad.
Veras un muro con 2 rampas. Salta en el agua frente a la rampas.
Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta abajo. Cambia al plano
material, usa proyectiles de fuerza en la puerta circular y nada sobre la pipa a
través de un gran colmillo y dentro de la siguiente pipa. Nada a través de la
pipa hasta la superficie. Salta fuera del agua y entra a la habitación en lo
alto de las escaleras.
La Habitación de el Hechizo de Agua (Water Glyph Room)
Sube
los escalones en la derecha de la estatua y salta al otro lado del agua. Remueve
el bloque de la pared y empújalo dentro del agua. Debes empujar el bloque
dentro del cuarto en la izquierda y entonces dentro del desagüe en el medio.
Después de que el cuarto se inunde, regresa a la estatua y toma el Hechizo de
Agua.
Antes de partir por el siguiente Hechizo tal vez quieras explorar la ciudad
porque contiene muchos bonus rooms. Los acertijos son muy fáciles así que
disfruta.
El Hechizo de Fuego
Ve
hacia el área del Clan de Raziel. Ve por la puerta que tiene escalones que
conducen al atajo sumergido en el agua (opuesto a el portal). Baja las escaleras
y nada para entrar a la esquina superior derecha en la pared. Conforme vayas
nadando el color de las paredes cambiara de azul, verde y entonces amarillo (si
no sucede significa que estas en el agujero erróneo muchacho) llegaras a un
cuarto circular enorme llamado La Cisterna (The Cistern.
La Cisterna (The Cistern)
En la entrada por donde llegaste, agarra la antorcha apagada de cualquier parte.
Con ella en tu mano dirígete al cuarto de arriba. Busca el corredor que esta
resguardado por dos vampiros, entra a la puerta.
En la orilla del salón, apunta y arrójala al otro lado del hoyo hasta la
repisa. Ahora regresa a la habitación circular y entra a la habitación del
lado opuesto.
Activa la manija y rápidamente cambia al plano espectral. Esto detendrá la
puerta cronometrada de que se cierra. Ve a través de las puertas, cambia de
vuelta y salta a la repisa dentro de la Habitación del Hechizo de Fuego.
Activa la manivela y entra a la habitación siguiente a través de la puerta
recién abierta. Ahora regresa a la repisa donde arrojaste la antorcha apagada.
Ahora salta abajo al hoyo.
En el plano espectral, salta de pilar en pilar para alcanzar el túnel. Ahora ve
por la antorcha y enciéndela con el fuego en la habitación.
Con la antorcha en tu mano necesitas llegar hasta la Habitación de la Estatua y
encender la urna de la estatua. Salta para obtener el Hechizo de Fuego.
Nivel 16 - La busqueda de Dumah
La Villa de Cenizas (The Ash Village)
Ve
hacia el abismo (Vortex) al lugar donde fuiste sacrificado. Salta a la siguiente
plataforma justo frente a ti. Deberás ver un puente roto. Salta al agua y pega
un súper salta al otro lado del puente roto. ¿Cómo súper salto? Agáchate y
X.
Continua y llega a la ciudad en el cañón. El único camino es escalar al pilar
en el lado derecho (el túnel lleva a un portal) y planea a la pared de la
izquierda. Baja, cambia al plano espectral y pasa a través de dos puertas para
llegar al patio.
El Patio
Como ahora estas enfrentando el patio, llega al lado opuesto y cambia al plano
material con un portal de planos. Permanece ahí y usa un proyectil para empujar
el bloque hasta que quede contra la pared. Regresa al plano espectral y salta a
la repisa superior usando el bloque que acabas de mover..
Usa el portal de planos para cambiar al plano material y salta a la siguiente
repisa. Ve al final. La salida esta en la esquina superior derecha. Para llegar
ahí necesitas sacar el bloque para usarlo como escalón.
Ahora salta al otro lado del corredor en la siguiente repisa. Permanece en este
pasaje y llegarás a la Habitación del Acertijo del bloque.
La Habitación del bloque (The bloque Room)
Muy bien, activa el switch en la derecha de la repisa del centro. Todo el rollo
es obtener 2 bloques de la alberca del fondo a la alberca de arriba. Usa el la técnica
de voltear el bloque y piensa antes de que lo hagas. Coloca los 2 bloques
seguidos para que puedas voltear los otros dos bloques a la otra alberca.
En la alberca de arriba, deberás tener los cuatro bloques. Apila tres en una
forma de pilar alto y usa el último bloque como un escalón para llegar al
tercero. Ahora escala hasta el pasaje de ventilación.
El Horno (The Furnace)
De
aquí en adelante necesitarás recordar la ruta que estas tomando. ¿Porque?,
porque deberás conducir a Dumah al centro de este horno para vencerlo, es por
eso.
Encuentra la rueda de gas y activa la palanca del fuego en el otro lado. Esto
causara una explosión y una puerta se abrirá para ti. Este pasillo te llevará
a una repisa en un nivel superior del patio. Ahora empuja el bloque fuera de la
repisa y apila dos bloques a la única repisa que no has explorado.
Cambia al plano espectral, salta a la repisa de la izquierda y continua saltando
en círculo de repisas hasta llegar a la repisa de arriba. Entonces salta a la
repisa del otro lado de la habitación hasta el portal de planos. Después de
cambiar al plano material, salta a la repisa con una palanca.
Activa la palanca para abrir el puente levadizo abajo. Ve a través de la
puerta, sigue el pasillo y vira a la derecha en la intersección. Saca el bloque
para que puedas entrar en la habitación de arriba.
Salta sobre el pilar más pequeño y cambia al plano espectral. Salta sobre el
siguiente pilar y regresa al plano material. Continúa saltando y cambiando
hasta llegar a lo alto y podrás saltar dentro del la puerta cuadrada con un
pilar en el centro.
Empuja el pilar y podrás abrir las puertas que te separan del salón que te
lleva a Dumah.
Nivel 17 - Jefe 6 - Dumah
Podrás
ver a Dumah muerto sobre su trono. Saca las tres lanzas que tiene clavadas y
volverá a la vida, te dirá que te extrañó... entonces te atacará. Dispara
unos cuantos proyectiles contra él para empezar la pelea.
Dumah es uno de tus hermanos más duro de vencer. Él es el hermano más tímido
ya que si te alejas demasiado de él, regresará a su trono y deberás empezar
de nuevo. Dumah tiene unas pisadas que te paralizan. Mantén la distancia (como
unos cuantos pasos enfrente para que puedas recuperarte de sus golpes) pero
mantenlo a la vista.
Haz el camino de vuelta hasta la habitación del horno, engáñalo para que
pueda estar en el centro, activa la rueda da gas y mueva la palanca del fuego.
Se tostara y tendrás la "Habilidad de Estrechar".
La Habilidad de Estrechar (The Constrict ability)
Le
permite a Raziel rodear enemigos y objetos con diferentes efectos. Esta
habilidad funciona en ambos planos. Después de hacer un circulo completo
(corriendo) alrededor de un objeto/enemigo, Raziel empezará a rastrear una
banda en estrechamiento de energía. Un segundo circulo y el objeto/enemigo será
estrechado. Normalmente podrías usarlo solamente en objetos, porque el
estrechamiento difícil y necesitas acostumbrarte. Será más fácil si cuentas
con el control analógico en vez del pad., por la forma de los círculos.
Bonus Area
Aquí hay un buen lugar para que pruebes tu nueva habilidad. Regresa al patio y busca la estatua en el centro con una porra en su mano. Estrecha la estatua para abrir tres bonus rooms. Antes de partir, hazlo de nuevo.
Nivel 18 - El Oraculo(The Oracle)
Este
debe ser el más difícil de los niveles. Es la puerta que conduce a tu maestro
que te espera. Es la puerta de Kain.
Cuando salgas de la villa de cenizas, ve hacia el cañón que lleva a la Cueva
de los Oráculos (justo después del portal). Mirarás al reloj de sol d el
suelo.
Usa la habilidad de estrechamiento en el reloj de sol. Activa el portal de la
derecha, cambia al plano espectral y entra en la apertura en la cueva de la
pared de la izquierda.
Regresa al plano materia usando el portal de planos. Estrecha la marca
(cuadrante) en el medio de la habitación y ve al salón de la derecha. Pasa a
través de la puerta y regresa al plano material en el otro lado. Saca el bloque
con el símbolo "Y" y empújalo al piso de abajo. Toma un bloque en el
otro lado del último y empújalo en la alcoba "Y". Regresa al
cuadrante a través de las puertas y pasa a través de la siguiente puerta.
Regresa al plano material, toma un bloque del suelo, levántalo y ponlo en la
alcoba "Z". Ahora regresa al otro lado, saca el bloque de la
"Y" y empújalo en la "O". Esto abrirá las puertas grandes.
Ahora regresa al cuadrante y estréchalo para llegar a las puertas.
Ve alrededor a la esquina de la derecha, cambia al plano espectral y pasa a través
de la puerta siguiente. Una vez que este en lo alto de la cordillera, salta a la
siguiente cordillera. Salta al portal de planos en la derecha y vuelve al plano
material. Ahora salta de vuelta a la cordillera anterior.
Salta al otro lado del canal y jala los 2 bloques enfrente de sus alcobas
cercanas. Una ves hecho salta de vuelta y usa un proyectil de fuerza para
empujar los bloques en sus alcobas.
Ahora estas en el corredor con cuatro pilares. Usa la habilidad de
estrechamiento para que el segmento blanco sobre los pilares encaren el centro
de la habitación. Ahora regresa a la caverna del Oráculo y entra en la puerta
doble.
Estas ahora en la habitación que tiene un artefacto dorado con un crisol en el
centro. Estrecha el crisol para rotar la habitación a tu siguiente salida. Sal
a La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber).
Nivel 19 - La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber)
Estarás
ahora en una habitación circular. El sabio te dirá quien es Moebius y que tal
juega. Acércate a la estatua y voltea las manecillas del reloj hasta que se
lean las 6 en punto. Salta abajo a través de la apertura en la base del reloj
para llegar a la Habitación de los lentes (Lens Room).
La Habitación de los lentes (Lens Room).
Para
resolver este acertijo simplemente estrecha los 4 lentes para igualar los
colores del símbolo detrás de ellos. Los lentes dobles deben hacerse púrpuras
(rojo + azul). Después del estrechamiento se abrirá un puerta. Ahora entra en
el Piso del Reloj (The Floor Clock Room).
Piso del Relog (The Floor Clock Room).
Fíjate en los 3 símbolos coloreados que hay en la pared y tres marcas de
colores en el piso. Estrecha las marcas así el color de las manos igualaran al
color del símbolo en la pared. Esto alineará los hoyos en la puerta para que
puedas pasar. Hazte camino hasta la Habitación de Engranes (The Gear Room).
Habitación de Engranes (The Gear Room)
Haz funcionar el engrane empujando los dos bloques, esto desplazara el tercer
reloj del engrane. Ahora la plataforma a la izquierda se levantara y cerrará.
Salta desde la repisa de entrada a lo alto del eje del engrane restante y
entonces salta a la plataforma en la izquierda. Desde la plataforma, salta a la
repisa y sobre la plataforma del péndulo. El calculo es crucial, conforme
encaras la puerta salta a ella mientras el péndulo se balancea.
Ve bajo el asta y ve a través del pasillo. Veras 2 puertas con bloques en la
repisa. No cambies, en vez de eso usa un proyectil de fuerza para empujar los 2
bloques abajo. Entra al cuarto al fondo del pasaje.
Para resolver este acertijo simplemente voltea los bloques para que encajen en
la pintura del suelo. Una vez hecho una puerta se abrirá. Salta al hoyo en el
pasillo.
En la entrada memoriza los símbolos en las paredes. Ahora ve a todos las tres
habitaciones y voltea las marcas para igualar los símbolos en la pared. Una vez
que hayas volteado cada marca correctamente, el péndulo en cada cuarto empezará
a balancearse. Salta en cada péndulo para que puedas activar los interruptores
en lo alto de cada péndulo. Ahí hay tres switches que deben activarse. Una vez
hecho la puerta se abrirá esta es la última puertas hacia Kain. Una vez que
entres iras por unos cuantos portales de tiempo que te mostraran cosas por venir
y cosas que han pasado. El pasado y el futuro en la brevedad. En el último
portal podrás encontrar un warpgate a tu derecha. Salva antes de proceder con
tu maestro.
Nivel 20 - El Jefe Final - Kain
Ve
a través de la puerta al final del salón para enfrentarte con Kain. Después
de la escena Kain empezará la ofensiva en el nivel más bajo de la habitación.
El centro de la misma es un Health Power Up (energía de salud). Cualquier
ataque que no sea con la Soul Reaver terminará con una carcajada de Kain sobre
ti. Debes ir arriba de él y pegarle con la Soul Reaver. Debes golpearlo tres
veces en tres diferentes niveles. Una vez que le pegues pasará a un nivel más
alto en la habitación y un lugar más difícil para alcanzarlo. Él aparece en
lugares al azar pero la estrategia del lado opuesto funciona algunas veces. Otra
estrategia seria usar un Hechizo justamente cuando vaya a golpearte. Esto te
permitirá evitar el ataque. Cada vez que le pegues activara un switch. Hazlo
bien porque esto es difícil de hacer.
Una vez que lo golpees por tercera ocasión saltará en el portal de tiempo.
Raziel lo seguirá. Te enfrentas a Moebius mismo y al final de este fantástico
juego.
Después de ver el final dirígete a la sección de notas.
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