MEDIEVIL

FASE 11 - LAS MAZMORRAS DEL ASILO

Zarok ha encerrado al alcalde del pueblo en algún lugar de estas mazmorras. Para hablar con él tendrás que descender piso por piso, matando a multitudes enteras de zombis y locos. Te matarán unas cuantas veces. Estás avisado. El primer piso consta de tres calabozos con zombis. Primero se abrirá el del centro y después los otros dos a la vez. De cada uno saldrán un montón de malos, primero despacio y luego corriendo hacia ti. Las Flechas son lo más rápido, pero se agotan enseguida. Cuando se te acaben, usa el Hacha con Cuadrado (y si te rodean, el Martillo con Ataques de Poder). El lugar más seguro es la esquina inferior derecha: los que salen por la izquierda tardan más en verte. Eso te dará el tiempo justo para matar a los demás de uno en uno o de dos en dos. Cuando no quede ningún monstruo en pie, se abrirá una trampilla en el centro de la habitación: entra.

En el segundo piso hay también calabozos con zombis, pero dos cañones al fondo del escenario complican un poco la cosa. Si quieres sobrevivir, mata a los dos malos de los cañones antes de que te rodeen los zombis: acércate, con un arma arrojadiza, y dispara cuando la luz verde los señale. Después, sin cañones que te acosen, podrás liarte a repartir mamporros con las dos manos al resto de los malos. Cuando acabes con todos, sal por la puerta dorada que se ha abierto.

Tercer piso. Hay murciélagos, zombis normales y zombis rápidos (los gordos que corren tras de ti y se la pegan contra las paredes). Los murciélagos son un verdadero incordio, pero es mejor que te olvides de ellos y prestes atención a los zombis. Los malos caen de uno en uno por las paredes inclinadas. Recuerda que los zombis normales no pueden correr muy rápido, y que los que sí corren (los de las chaquetas rojas) tienen una capacidad de maniobrabilidad limitada, de manera que, si corres hasta una pared y giras, ellos se la pegarán contra la pared porque no podrán girar a tiempo. Aprovecha eso para, cuando están atontados por el golpe, arremeter contra ellos. Cuando no quede ningún zombi, caerán varias bolsas de oro. Recógelas y vete por la puerta dorada que se ha abierto.

El cuarto piso tiene forma circular. En el centro hay un agujero y en la pared curvada varias celdas que se abren de una en una. De ellas salen multitud de malos, esta vez locos con camisas de fuerza que te persiguen sin parar a una velocidad de espanto. Se ríen constantemente, y la verdad es que su jolgorio resulta un poco aterrador, pero no te dejes intimidar: usa una Espada o el Hacha para matarlos, sin parar de correr en círculos. También aparecerán zombis normales, cuidado con no chocar contra ellos mientras corres. Cuando no quede títere con cabeza, compra munición en la gárgola que hay en una de las celdas y sal por la puerta que se habrá abierto.

Quinta habitación, la más peliaguda. Hay dos cañones, como en la segunda, pero la estancia está dividida en dos partes por una zanja llena de lava. Puedes saltar al otro lado y matar a los zombis que saldrán en la mitad izquierda desde lejos, pero antes es mejor que te ocupes de los cañones, como la vez anterior. Con los zombis de la izquierda habrá caído del techo un baúl-bomba: utilízalo para cargarte a casi todos. Ahora, cuando estés acabando con los malos de la mitad izquierda, se abrirá la celda de la mitad derecha (en la que estás) y tendrás que volver a saltar sobre la lava para matar al nuevo pelotón también desde lejos. ¿Ya? Pues sal por la puerta que se ha abierto, sin miedo. Ya no hay más malos.

A la derecha de la nueva estancia verás una Runa Tierra, el Cáliz de las Almas y algo de oro. Recógelo todo, por su puesto, y abre con la Runa la celda de la izquierda, en la que está encerrado el alcalde.

Observarás que este señor no está mucho más cuerdo que los locos que te has cargado hasta llegar aquí, pero es un tío majete... Habla por los codos, pero vaya, es una de las mejores secuencias de voz de todo el juego. No te la pierdas, es muy gracioso. Cuando acabes de charlar con él, te dará una Gema de Dragón (la segunda y última que necesitas).

GALERÍA DE LOS HÉROES
Recoge el Arco de Fuego con 200 Flechas (recargables). El efecto visual de estas Flechas es maravilloso, y además quitan mucha vida a los malos.

FASE 12 - LA TIERRA ENCANTADA

Uno de los niveles más difíciles de Medievil. Las ranas que escupen fuego son un auténtico incordio, y tienen una puntería superior a la de Fortesque con lucecita y todo. Además, hay ranitas como ésas desde el principio hasta el último rincón del escenario, todas igual de simpáticas...

Pero bueno, para eso tienes un Escudo de oro, ¿no? Pues úsalo si quieres sobrevivir, y no lo gastes demasiado pronto. Nuestro consejo es que avances siempre sin parar, con Triángulo pulsado, para ahorrar vida, Escudo y munición. No es necesario que mates a todas las ranas.

Las plantas en forma de seta actúan más o menos igual, pero son más fáciles de matar (basta con un par de hachazos a larga distancia).

También puedes utilizar ciertos elementos del escenario como parapeto, para no gastar el Escudo, y disparar a distancia saltando y volviendo a esconderte. Si aprendes a hacerlo, lo agradecerás, aunque es más difícil de lo que parece.

En este bosque hay una barbaridad de cosas que hacer, así que presta atención, ¿de acuerdo? Lo primero es visitar a la Bruja: avanza hasta el final, en línea recta, mata a las dos plantas que guardan el camino de la izquierda y entra. Allí hay una olla al fuego (señal inequívoca de que una Bruja anda cerca). Ya sabes cómo se convoca a una Bruja: acércate al caldero, pulsa Select, selecciona el Talismán en el menú de objetos y pulsa X. La señora Bruja aparecerá, removiendo el contenido de la olla con un palo. La muy bruja en cuanto te vea se reirá de ti con todo el descaro del mundo, se burlará un rato y, al final, te propondrá un trato: que busques siete piezas de ámbar si quieres un regalo. Venga, acepta. Verás que, de repente, mides unos cinco milímetros de alto. Y es que las piedras que quiere la Bruja están dentro de un hormiguero...

CUEVAS DE HORMIGAS:

Se trata de un subnivel, y es enorme, un verdadero laberinto. El camino que te sugerimos es el necesario para recoger todas las piedras de ámbar y todas las hadas, pero que conste que hay más escenario del que no hablaremos; ¿de acuerdo?

Camina hasta una sala con un montículo de piedra gris. A la derecha hay una especie de tela de araña y una vocecita pide socorro. Rompe la tela (si no tienes Martillo o Porra, hay una Porra yendo por el camino del medio, junto al portal mágico). Cuando hayas salvado al hada, ésta te recompensará abriéndote el portal mágico, y te pedirá que rescates a todos sus hermanos, nada menos que seis. Tienes trabajo que hacer, Fortesque.

Baja por el camino de antes, pasa el portal mágico (ahora abierto) y sigue hasta llegar a una estancia con dos salidas. Entra por la entrada de la izquierda, recoge tu primer ámbar y vuelve. Ahora ve por la derecha. Darás con una sala con otras dos salidas. Hay otra hada en la pared derecha. Cuando la liberes, la salida que tienes en frente y la entrada por la que has venido quedarán bloqueadas por rocas. A tu izquierda quedará un pasillo no bloqueado, pero ignóralo. Ve por el pasillo de delante (rompiendo las rocas con la Porra). Llegarás a una habitación con un dibujo en espiral en el suelo y un ámbar. Recoge la piedra y ve por el pasillo de la izquierda, que también está bloqueado por rocas (rómpelas también para seguir, claro). Llegarás a una enorme sala con larvas en el suelo. Hay un hada prisionera en la pared de la derecha. Al fondo de la sala verás una ampolla de energía y más al fondo otra piedra de ámbar. Recoge ambas cosas y continúa por el camino del fondo. Llegarás a otra estancia con dos salidas. La de la izquierda conduce a una sala con hongos en la pared y una Fuente de Vida. Si rompes los huevos que hay en el suelo, obtendrás un ámbar. Recógelo y vuelve a la sala anterior para entrar por el otro túnel. Allí hay otro ámbar.

Ahora, desde allí, ve por el largo pasillo de la izquierda. Hay un hada en la pared izquierda y una ampolla de energía más abajo. Salva al hada, sigue andando y, al final del túnel, verás una gran tela de araña blanca taponando una entrada. Rompe la tela con la Porra y entra. Ahora estás en una gran sala con un montículo en el medio. Hay un ámbar a la derecha. Encontrarás otro si matas a las larvas de la izquierda. Rodea el montículo y rompe la tela que de nuevo te impide el paso. Ahora estás en una sala con un extraño dibujo en el suelo y una ampolla de energía. Recoge la vida y sigue por el pasillo de la izquierda. Libera al hada de la pared izquierda de este túnel y sigue hasta llegar a otra gran sala con otro montículo en medio. En la pared de la derecha hay un hada. Libérala y continúa hacia adelante. Verás una Fuente de Vida a la derecha y un hada que pide socorro en la pared de la izquierda (además de las numerosas larvas del suelo). Libérala también. Al final de la sala darás con una tela naranja. Rómpela: bienvenido al jefe final...

La araña reina. Antes de atacarte, necesitará recargar su energía (como el primer jefe), y ése será el momento idóneo para disparar todo lo que tengas. Las Flechas y las Lanzas van muy bien, para no acercarse demasiado, pero en realidad sirve cualquier arma. La mecánica general es atacar cuando está recargando energía y... sobrevivir a todo lo demás. Hormigas, derrumbamientos, escupitajos venenosos... Cúbrete todo el tiempo, finiquita a las hormigas con la Espada o el Martillo y usa cualquier arma arrojadiza para poner fin a la vida de la araña reina, que pende de un hilo...

Cuando la señora araña esté muerta, se abrirá una puerta justo debajo de ella. Sal y recibe tu recompensa: 20 Muslos de Pollo.

No, no es broma. La Bruja premiará tus esfuerzos con Muslos de Pollo. No son un arma «recargable», como las Flechas o las Lanzas, pero resultan muy útiles: si lanzas un Muslo cuando la pantalla esté atestada de malos, todos se convertirán en pequeños muslitos de pollo que te podrás comer, y estos rellenarán tu barra de energía y tus botellas de vida. Lo malo es que sólo hay 20, así que raciónalos.

El hada del hormiguero, por su parte, recompensará el rescate de sus hermanas con una entrada gratis a la Galería de los Héroes.

Ahora, al salir del hormiguero, entrarás directamente en la Galeria de los Héroes, donde podrás recoger un Escudo de oro que te hará «casi» invencible. Este Escudo iba a ser en principio imperecedero, pero a última hora los de Sony decidieron que también se gastara, para poner las cosas más difíciles al personal... Por eso la estatua que te da el Escudo dice que con él serás invencible: porque cuando se grabó la secuencia, el Escudo de oro no se gastaba nunca. Ahora sí.

Y al salir de la galería de los Héroes, tendrás que volver a entrar en La Tierra Encantada para completar el nivel, porque sólo has recorrido el subnivel del hormiguero, te queda todo el nivel de verdad...

LA TIERRA ENCANTADA (2)

Ya estás aquí otra vez. Esta vez no tendrás que convocar a ninguna Bruja (tienes cosas más importantes que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras...). En la pared de la izquierda del camino en el que te encuentras nada más empezar verás una celda cerrada. Recuerda dónde está. Avanza hasta el final del camino, siempre cubriéndote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegarás a una bifurcación. Toma el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una puerta de madera cerrada, que es el final del nivel). Ahora, de nuevo a la izquierda, queda el área en el que estaba la Bruja. Ignóralo. Ve por la derecha.

A tu derecha, otra vez, verás una puerta de madera cerrada. Todavía no puedes pasar (para ello necesitas una Runa Tierra). Sigue avanzando por el camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con algunos sapos más. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero guardan la entrada dos estatuas que te freirán vivo si intentas pasar. Hay otro camino, siguiendo todo recto, que conduce hasta un gran árbol hueco y una bolsa de dinero. Tampoco puedes hacer nada allí, así que ve por el único camino que da (en frente de la escalinata de las estatuas, más o menos). Darás con un tocón al que se sube por una pequeña escalera. Sube (cuidado con los sapos que te atacarán desde el fondo de esta área) y monta en una plataforma de madera que hay justo a continuación. Esta plataforma es una especie de puente colgante, y nada más subir, comenzará a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la copa de un árbol gigante.

Cuando llegues arriba, salta al árbol, mata a los malos que rondan por allí y sube por las setas-plataforma que hay alrededor del tronco. Te caerás un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te encontrarás con un bicho bastante grande: un Águila gigante...

Te encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los huevos, el... «ave gigante» descenderá, graznará y te embestirá. Por lo tanto, cuando oigas un graznido, cúbrete de inmediato. Tienes que empujar cada uno de los huevos, haciéndolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan. En el interior del tercer y último huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en el último) encontrarás la Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y los tesoros que escondían los otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajará hasta tierra firme de nuevo.

Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de madera que tiene una mano verde, coloca la Runa y prepárate para una ración de saltos... Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacará un sapo en el peor momento, pero no utilices el Escudo porque correrías el riesgo de embestir sin querer y caer al agua. Mátalo cuando hayas pasado las plataformas del agua.

A tu izquierda tienes la entrada a la cueva en la que están encerrados los Demonios de las Sombras. Colócate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las puertas se abrirán y podrás entrar (ignora los consejos del libro que hay allí, que dice que no lo hagas, que es peligroso, bla, bla).

Llegarás a una sala con tres celdas cerradas, cuatro interruptores en el suelo con los símbolos de los cuatro elementos y un dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en este orden: Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y árbol). Si fallas, no pasa nada: los interruptores se volverán a levantar y podrás hacerlo de nuevo.

Cuando lo consigas, se abrirá la pirámide dei centro de la estancia, saldrán todos los demonios y se abrirán las celdas (dentro de una de ellas está el Cáliz de las Almas, por lo que tendrás que volver después, y dentro de otra está el Amuleto de las Sombras, recógelo). Sal por la única salida, la que tiene una ampolla de vida.

De nuevo verás el mundo exterior, aunque algo habrá cambiado: hay Demonios por todas partes.

Te encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la primera bifurcación de cuando empezaste, ¿te acuerdas? Ten mucho cuidado con los Demonios, porque no son nada fáciles de matar sin sufrir daños, y se mueven a una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella que hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta allí (recto por el camino en el que estás, al final a la derecha y la primera de la izquierda), colócate justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara de un demonio, pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los cuatro elementos y pulsa X. El Amuleto se colocará en el bajorrelieve y las estatuas dejarán de achicharrarte cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y prepárate para la lucha...

En el preciso instante en que tomes la Runa Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecerán, y el suelo en el que estás se convertirá en una especie de plataforma-ascensor que comenzará a ascender y tambalearse... Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso podríamos decir que son más complicados de matar que el último jefe del juego (Zarok). Además, si se te ocurre intentarlo con un mando digital, vas para largo.

Debes utilizar las armas arrojadizas más rápidas y mortíferas que tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El Hacha no es la mejor elección, porque estos bichos se mueven más rápido que el arma (aunque si es lo único que tienes tampoco pasa nada). Los Demonios volarán en círculos a tu alrededor y, de vez en cuando, se pararán en un punto para dispararte. Ése será el momento idóneo para descargar sobre ellos tu furia.

En cuanto empiecen a enfadarse, la plataforma en la que estás comenzará a tambalearse, inclinándose hasta hacerte resbalar. Evita caer al vacío, y olvídate de disparar cuando te estés precipitando al abismo (si disparas, Fortesque para de correr por un segundo y...). En fin, ésa es la mecánica: cubrirse de los ataques, disparar cuando uno se para y correr a la parte alta cuando la plataforma se inclina. Si lo haces bien durante un buen rato, habrás ganado a estos bichos...

Bien, pues la plataforma ya habrá llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al lado y repón energías con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que verás allí. También hay algo de oro. Luego ve por las pasarelas de madera hasta llegar a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Verás que te encuentras en el árbol hueco que viste hace algún tiempo.

Mata a varios Demonios y, cuando tengas lleno el Cáliz, ve a buscarlo (recuerda que está en la sala de los cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el estanque). Para salir del nivel, necesitas colocar la Runa Estrella que recogiste antes en la mano de la única puerta que te queda por abrir, la de madera de la primera bifurcación del escenario. Antes de salir, recuerda reponer munición en la única gárgola de todo el escenario, que está en la celda que viste cerrada cuando comenzó este nivel. ¿Lo has hecho todo ya? Pues a la Galería de los Héroes.

GALERÍA DE LOS HÉROES
El señor cascarrabias que hace poco te regaló su Escudo de oro te dará ahora algunos cofres con monedas. Te harán falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero como los demás.

FASE 13 - LAS CIÉNAGAS DE LOS VIEJOS MUERTOS

Uno de nuestros escenarios preferidos. La mayoría de los malos que encontrarás serán zombis con armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y... ¡no puedes matarlos! Todas las armas rebotan en su armadura, y la única forma de acabar con uno es empujarlo hasta hacerle caer al agua de las ciénagas, donde se ahogará (momento en que su alma pasará a engrosar el contenido de tu Cáliz).

Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ahí, estorbando. Lo peligroso de toparse con uno es que, como las partes de tierra «no hundida en el agua» son tan estrechas, si te chocas con uno es muy posible que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes tener siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo cuando estés cerca de uno de estos señores. La onda expansiva del golpe le empujará hasta hacerle caer al agua.

No obstante, estos zombis no son los únicos que te encontrarás a lo largo de este escenario; hay otros, también con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A éstos sí que los puedes matar con armas: con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o no, porque también tienen escudos) los mandarás a criar malvas.

Justo donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una gárgola que te pondrá al día de la situación. Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a una caseta en donde hay

un libro. Si rodeas la caseta por la izquierda y subes por la escalera que hay detrás hasta el tejado, hallarás una ampolla de energía. Continúa por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrás que saltar a otra plataforma, donde hay una barca con un señor muy siniestro: el Barquero. Viste una túnica que no deja verle la cara, es muy serio y está de muy mal humor porque el mundo «ya no es lo que era».

El Barquero te ofrecerá un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho almas (ocho cascos dorados que encontrarás en diferentes puntos del escenario). Así pues, cuando acabes de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que hacer.

Salta de nuevo a la pista gris y continúa ahora por la derecha. Ten cuidado con los tentáculos que a veces salen del agua para atacarte. Si no avanzas demasiado despacio, no te alcanzará ninguno. Elimina a tu primer zombi gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para llenar el Cáliz, y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una plataforma más elevada, donde encontrarás una gárgola dispensadora. Al lado de la gárgola hay una especie de puente al que le falta un pequeño tramo en el medio. Tienes que seguir por ahí (librando el hueco con un salto). A partir de aquí, todo lo que pisarás serán pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para entendernos. Si caes al agua, algo bastante frecuente, perderás una vida. No obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la mayoría de ellos están unidos entre sí por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de saltar, siempre puedes intentar llegar al otro lado buscando una unión entre ambos tramos más allá o más acá, y casi siempre la encontrarás. Nuestro consejo, desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.

Y en cuanto a por donde ir en el resto del escenario..., te dejamos elegir.

No podemos darte indicaciones precisas porque este lugar es absolutamente irregular. Simplemente, avanza por todos los tramos en busca de los cascos dorados para el Barquero, echando al agua a todos los zombis gordos que encuentres y matando a los que te ataquen. Algunos puentes o uniones entre tramos se caerán a medida que vayas recogiendo los cascos, así que no te hagas líos pensando cosas como «Aquí antes había un puente..., ¿o no era aquí?».

En cualquier caso, desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), verás una Fuente de Vida que te será de utilidad. A la derecha de allí, al final, están el Cáliz de las Almas y la Runa Caos, además de tres de los cascos que buscas.

En la zona de la izquierda encontrarás tres cascos más y una verja. La verja se abre con la Runa Caos y dentro hallarás un recinto con un casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrás que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas recogido el casco, habrán aparecido cuatro zombis. Mátalos y pasa por detrás de los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra ti si te acercas). Desciende hasta unas puertas abiertas y hallarás el último casco: al recogerlo, las puertas por las que has entrado se cerrarán y aparecerán un montón de muertos vivientes que querrán darte tu merecido. Quédate donde estás y usa el Hacha para acabar con los que son «mortales» desde lejos. Cuando sólo queden zombis gordos, baja y tíralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Sólo cuando hayas acabado con todos se volverán a abrir las puertas que antes se habían cerrado.

Regresa por donde viniste para salir. Verás que el terreno no está despejado de malos, como lo dejaste cuando estuviste ahí: hay malos nuevos, mucho más malos que los anteriores. Tendrás que matarlos si quieres recoger el Cáliz, que todavía no estará lleno. También deberás matar a los fantasmas que ahora te atacarán desde el aire (éstos son nuevos, no te habrán salido antes). Sabrás que se acerca uno porque los gemidos que emiten mientras vuelan aumentan de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cáliz (justo en la otra punta del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habrá llenado para cuando llegues hasta él. Si aún no está rebosante de almas, puedes esperar allí mismo a que venga algún fantasma a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve al principio y monta en la barca con el siniestro señor, dale todos los cascos y disfruta del viaje.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Un guerrero andaluz que le tiene un poco de manía a Stungard (el que te dio el escudo) te regalará una Espada Mágica. Acepta el regalo y vete.

FASE 14 - EL LAGO

El Barquero te llevará hasta una plataforma que flota en un río negro. Allí hay un libro y unas escaleras transparentes. Estás en la Ciudad Hundida de Gallowmede. Aquí vivían los trabajadores de las minas de cristal hasta que la ciudad se inundó...

Los enemigos de este nivel son bastante molestos. Además de los ojos, de los que te hablaremos más tarde, hay unos señores con aspecto de trolls o algo así que son capaces de cubrirse de tus ataques con los antebrazos. La mejor forma de acabar con ellos es con el Hacha, que funciona como un boomerang al lanzarlo: en la ida no les hace nada, porque se cubren, pero cuando el Hacha regresa, les hiere en la espalda. Aun así, el procedimiento de matar a estos bichos es lento y tedioso. Los peces también son una pesadez, y más con el Hacha. La mejor forma de eliminarlos es disparar lo más cerca posible, todo el rato, que no sea el Martillo.

Tanto los peces como los trolls aparecen cada dos por tres, así que manténte alerta, porque ni siquiera comentaremos dónde están ni qué hacer con ellos a partir de este párrafo: están por todas partes y hay que matarlos, simplemente. Y ahora vamos con el escenario...

Sube por las escaleras transparentes hasta el puente de madera. Si continúas, llegarás a un tramo de puente que hace esquina y que tiene una palanca: si golpeas la palanca, el puente en escuadra girará sobre si mismo y enlazará otras dos pasarelas. Bien: por la pasarela de la izquierda, desde donde estás (con la posición original de la escuadra, sin tocar la palanca), irás al pueblo. Si golpeas una vez la palanca, la escuadra te dará acceso a otra pasarela, donde hay una verja todavía cerrada. Y si das otro golpe a la palanca, tendrás acceso al centro del torbellino. Alrededor del torbellino hay una pasarela circular y tres casas en las que hay que colocar tres Runas (una en cada casa): Tierra, Tiempo y Caos.

Bien: primero, desde la escuadra, dirígete al pueblo (posición original). Ten cuidado con los ojos que hay en las paredes, que escupen un líquido verde perjudicial para la salud. Los ojos negros son mortales, puedes acabar con ellos a base de Espada; pero los ojos blancos, que también escupen, se cierran cuando te acercas y son indestructibles. Además, cuando un ojo blanco te ve, alerta de tu presencia a los malos.

Cuando llegues al poblado, ve a la derecha. Hay un puente de madera sobre el río que acaba en una roca. Al final hallarás la Runa Tierra. Recógela y dirígete a la izquierda (enfrente del puente que acabas de pasar). Hay dos aberturas negras en una pared: entra por la que quieras, ya que las dos dan a la misma habitación. Es una estancia con algo de agua estancada y un hueco en la pared con una ampolla de energía. Pasa por el hueco y sal por la puerta que encontrarás allí. Ahora verás una gárgola y una mano amarilla, para la que necesitas una Runa Estrella. Esta mano abre la salida del nivel. Por supuesto, todavía no puedes salir, pero recuerda cómo se llega hasta aquí, ¿de acuerdo?

Dirígete al fondo a la izquierda, y recoge la Runa Caos que hay allí. Vuelve por donde has venido hasta llegar de nuevo a la escuadra giratoria. Ahora gírala para acceder a la pasarela que rodea el torbellino (dos golpes a la palanca). Camina hasta dar con las pasarelas que se bifurcan. Tienes que colocar una Runa en cada casa. Si eliges empezar yendo por la derecha, encontrarás la Runa Tiempo a la derecha de donde hay que colocar la Runa Caos.

Cuando acabes de colocar las tres Runas, una máquina se activará y congelará el torbellino del centro. ¿Ya? Pues tírate adentro. Ahora el agua congelada estará formando un cono que te llevará directamente al fondo. Y una vez en el fondo, llegarás a una zona hueca, en el centro del lago. Recoge el Escudo de plata que hay allí y camina por el sendero verdoso. Ignora los enormes elefantes que nadan por encima de ti.

Al final del túnel encontrarás el Cáliz de las Almas, aunque es posible que todavía no puedas recogerlo (depende de los malos que hayas finiquitado hasta aquí). Pasa por la abertura negra y estarás de nuevo en la superficie. Avanza por el puente de madera hasta la isla (estás al otro lado del segundo camino del puente que estaba cerrado por una verja, ¿te acuerdas?). Entra por la única caseta abierta. Dentro está la Runa Estrella que necesitas para salir del nivel, pero cuidado con los ojos que la vigilan.

Para salir de allí tienes que abrir la verja que está cerrada. La palanca que la abre se encuentra en la última casa derruida, debajo del cercado contiguo a la caseta en la que has dado con la Runa Estrella. Cuidado con el ojo negro, que te escupirá repetidamente. Acciona la palanca y sal.

Recoge el Cáliz si no lo has hecho antes, ve al pueblo, coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que te dijimos antes y sal del nivel.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Más oro.

FASE 15 - LAS CUEVAS DE CRISTAL

Antes de entrar en las cuevas propiamente dichas, debes atravesar una serie de columnas de piedra unidas por pasarelas de cristal. Si te diriges por esos puentes hacia la izquierda, encontrarás el Cáliz de las Almas. Ten cuidado con los demonios alados que intentarán tirarte al vacío y memoriza este lugar, para saber dónde está el Cáliz cuando lo tengas que venir a buscar.

La entrada a las cuevas está muy cerca de donde has empezado, ya debes haberla visto: desde donde comienzas, avanza recto hasta dar con una gárgola, que te dará la bienvenida con ese humor tan suyo...

Nada más entrar, verás de nuevo a los odiosos enanos-goblinstrolls-duendecillos que conociste en el Mausoleo de la Montaña. Además de estos bichillos ladronzuelos, tendrás el placer de toparte con otros dos tipos de malos: murciélagos y minotauros (estos últimos son nuevos, te gustarán). Los minotauros están encerrados en cristales, y te atacarán si rompes sus frágiles habitáculos.

En el hall de la entrada hay dos caminos. Para el de la izquierda necesitas una Runa Estrella que todavía no tienes, así que toma el otro (donde hay un cristal verde). Sigue hasta la sala siguiente, donde hay un cristal azul. En esta nueva sala hay tres entradas posibles: el camino de la derecha es una cuesta por la que no puedes subir, así que olvídate; el camino del centro conduce a una sala enorme que tiene una abertura a la derecha, y esta abertura a su vez, conduce a otra sala que también tiene una abertura a la derecha (dentro de Ia cual encontrarás una escalera de piedra que conduce a una puerta, para la que necesitas una Runa Tierra, y todavía no la tienes). Por lo tanto, sólo nos queda el camino de la izquierda, desde la sala con el cristal azul. Ve por él hasta dar con un enorme cristal blanco que gira sobre si mismo. Este cristal proyecta rayos verdes que te hieren, por lo que tendrás que esquivarlos para alcanzar la Runa Tierra, que está junto al titánico cristal.

Ahora que tienes la Runa Tierra, ve a colocarla en su lugar (donde te hemos indicado antes, yendo por el corredor central desde la sala del cristal azul) y entra por la verja que se ha abierto. Habrás llegado a una sala con una cascada a la izquierda. Entra por el agujero que hay tras la cascada para encontrar la Runa Estrella. También verás allí un montón de tesoros. Y es que, como no podía ser menos... estás en la guarida de un dragón.

Hay varios agujeros en las paredes, por los que no puedes entrar, y un libro que te dará una pista importante sobre cómo matar al señor dragón cuando aparezca. Para despertar al dragón, acércate al bajorrelieve con la cara de un dragón que hay en uno de los escalones y utiliza las dos Gemas de Dragón que tienes en el inventario (pulsa Select, etc., etc.).

El dragón asomará la cabeza por uno de los agujeros de la pared y te hablará. Estará muy enfadado, así que te escupirá fuego. Cada vez que dé una bocanada de fuego, se sumergirá de nuevo en la profundidad de la roca para asomarse por otro agujero y volver a atacarte. Si te alcanza uno de sus ataques y tu cuerpo se prende, sal de inmediato por donde has entrado y apágate con el agua de la cascada antes de volver a entrar.

Para darle su merecido al dragón, tienes que seleccionar el Martillo en el menú de armas y golpear el suelo con un Ataque de Poder cada vez que se asome por el agujero de la roca más alta. Al golpear el suelo, se producirá un derrumbamiento, y las rocas del techo caerán justo sobre la cabeza de la bestia. Después de unos cuantos golpes, el pobre animal perderá la paciencia y se rendirá. Cuando lo haga, te dará una Armadura de Dragón. Te será muy útil, ya que con ella podrás escupir fuego y serás inmune a las llamas de los demás.

Sal y dirígete a la otra entrada (enfrente de la cascada), donde encontrarás unos cuantos minotauros. Continúa por la única abertura que hay y verás un enorme agujero en el suelo y otro al fondo, en la pared. Tres minotauros más, un enano ladrón y muchos murciélagos. Mátalos y ve hasta el agujero de la pared, con cuidado de no caer por el hoyo del suelo.

El suelo de esta habitación es de cristales multicolores y está atestada de minotauros y enanos con antorchas. Hay una salida al fondo, entre los últimos cristales de colores. Dirígete hasta allí y entra por el túnel que verás. Caerás en el hall del cristal azul de hace un rato. Ahora coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que hay allí y aparecerá una plataforma que te permitirá pasar al otro lado del abismo que separa el último tramo del escenario de los demás. Pasa, mata al enano y a los dos minotauros que hay allí y sal del nivel... si ya has recogido el Cáliz. Recuerdas dónde está, ¿verdad?

GALERÍA DE LOS HÉROES:
El Arco Mágico con 50 Flechas. ¡Es genial! Bueno, su aspecto es el mismo que el del Arco de Fuego, con la llama azul, pero su poder destructivo es alucinante.

FASE 16 - EL GUANTELETE DE GALLOWS

Sin duda alguna, el nivel con los mejores enemigos de todo el juego: un dragón volador (como el de los Campos de Espantapájaros, pero esta vez malo), ahorcados que van por ahí con horca y todo, hombres empalados que se tropiezan con su propio palo, momias gigantes que no ven porque tienen los ojos tapados y se la pegan con todo... Alucinante, pero peligroso.

Camina recto. Pasarás de largo una pequeña celda cerrada que tiene una gárgola dentro (como la del principio del Bosque Encantado) y más adelante verás un libro. Aún más allá, darás con una Fuente de Vida. Desde donde está la Fuente de Vida, a la derecha verás otra pequeña celda que contiene una Runa Estrella, y a su lado, una celda más, que encierra una baldosa-interruptor. Continua y verás a un dragón muerto en el suelo. Sigue andando. Otro dragón. Aquí también hay una salida de nivel (este es el único nivel con dos salidas de todo el juego). La razón de que exista esta salida es porque para acceder a la otra necesitas la Armadura de Dragón del nivel anterior, y si te hubieras pasado el nivel anterior sin recoger la Armadura, ahora no podrías llegar hasta donde está la segunda salida del Guantelete de Gallows. Esta salida no es la de «final de nivel», sino simplemente una «salida», que te permite volver al mapa para entrar de nuevo en las Cuevas de Cristal a buscar la Armadura de Dragón (o a los niveles anteriores, si te falta alguna de las dos Gemas de Dragón necesarias para despertar a la reptiliana bestia de las cuevas). Como ves, la estructura de Medievil está muy pensada: tarde o temprano, todas las piezas encajan y son necesarias, pero sin orden preestablecido.

A la derecha de esta salida hay un arco que te lleva directamente a la Puerta de Fuego, pero no te metas todavía. Antes de hacerlo, sigue por la derecha, recoge el Escudo y avanza hasta dar con un espacio circular (cuidado al llegar aquí: hay muchos malos). Verás dos celdas en la pared: una contiene un baúl-bomba y otra un tesoro. También hay una puerta para la que necesitas una Runa Estrella. Sigue avanzando por la derecha. En el primer recodo de la izquierda hay otras dos celdas. En una de ellas está el Cáliz de las Almas, y en la otra hay una ampolla de energía. Delante de ti está la Puerta de Fuego, guardada por dos dragones entrelazados que cumplen la misma función que las dos estatuas del Bosque Encantado. Para cruzar este umbral tienes que ponerte la Armadura de Dragón. Nada más entrar, el dragón de la garganta de Gallows comenzará a perseguirte.

Antes de irte de allí, intenta matar a todos los malos que hay tras las puertas. Puedes escupirles fuego si llevas puesta aún la Armadura (más te vale), pero ten en cuenta que el fuego que escupes consume energía de tu barra de vida. No te pases con el aliento...

El dragón no te dejará en paz, así que date prisa en recoger el tesoro y pisar todas las baldosas interruptor de esta estancia: así se abrirán todas las celdas que has visto a lo largo del camino. Cuando las hayas accionado todas, sal y ve a recoger lo que había dentro de cada celda. Verás que la única que falta por abrirse es la que contiene el Cáliz de las Almas. Para abrir esta celda tienes que pisar la baldosa-interruptor que viste en el interior de otra celda, al principio de la

Garganta, junto a la que contiene la Runa Estrella. Puedes acortar distancias yendo por entre las columnas que hay junto al umbral de los dos dragones entrelazados. Llegarás mucho antes. Pulsa el interruptor, recoge la Runa Estrella y ve a por el Cáliz.

Ahora, con la Runa Estrella, podrás abrir la verja que es el verdadero final del nivel, que está antes de llegar al portal de fuego. Ten cuidado con los malos que hay tras esta puerta (mátalos desde lejos, como siempre).

GALERÍA DE LOS HÉROES:
¡Por fin se ha abierto la misteriosa puerta naranja que hay en el centro de la escalinata! ¡Parecía que este momento no iba a llegar nunca! La hermosa dama que encontrarás en el interior de esta estancia te otorgará sus Rayos Mágicos. Resérvalos para luchar con Zarok.

FASE 17 - LAS RUINAS ENCANTADAS

Un gran porcentaje de los Demonios que soltaste en el Bosque Encantado ha venido a parar a este castillo. Ahora, bajo el mando de Zarok, el Castillo del difunto Rey de Callowmere no es más que un conjunto de ruinas, y los pocos campesinos quedan vivos son prisioneros de los Demonios.

Empiezas el nivel fuera del castillo, justo en la entrada. El puente levadizo está levantado, y a tu alrededor sólo hay gallinas que corretean de un lado para otro...

Hay tres montones de trigo en el suelo. Bajo uno de ellos (el más alejado) está el interruptor que baja el puente. Y la única forma de accionar este interruptor es quitar de encima el trigo que lo tapa. Por lo tanto tendrás que demostrar tus habilidades como pastor y conducir a las gallinas hasta el montón de trigo del fondo. Cuando se lo coman todo, aparecerá el interruptor. Písalo y el puente bajará. Entra en el castillo.

A tu izquierda verás una gárgola, que se reirá de ti, como de costumbre. También a la izquierda, un poco mas allá, hay unos bloques de piedra que te servirán de escalones para subir a las almenas (tienes que subir, porque las puertas del bastión interior están cerradas). Desde arriba podrás ver a tres granjeros atados y colgados sobre tres hogueras de fuego. También verás un interruptor. Si los Demonios de abajo te ven, correrán a accionar el interruptor, los campesinos caerán al fuego y morirán. Eso significaría perder tres "buenas almas" y ya no tendrías ninguna esperanza de conseguir llenar el Cáliz porque no habría malos suficientes en todo el nivel para llenarlo. Recoge la Runa Caos que hay al final de la cornisa en la que te encuentras, yendo por la izquierda, y después muévete con rapidez para matar a los Demonios de las Sombras que hay en la parte derecha del patio inferior antes de que lleguen al interruptor. Si lo consigues, pulsa tú mismo el dichoso interruptor, que por arte de magia, liberará a los tres campesinos sin que sufran daño alguno a causa del fuego.

Nada más matar a los Demonios, se habrá abierto la puerta que antes estaba cerrada, la de entrada al bastión interior (donde te encuentras ahora). Nosotros tampoco entendemos muy bien para qué se abre esta puerta cuando ya estamos dentro>, pero es así...

En el lado opuesto a esta puerta hay una entrada. Si te adentras en ella, te encontrarás en una estancia con un pequeño pasillo rodeado por agua oscura y venenosa. Al final del estrecho pasillo hay una mano verde en la que tendrás que colocar una Runa Tierra más tarde. En fin, ahora sal de ahí, ya volveremos cuando tengas la Runa Tierra.

Si vas hasta el final del patio en el que estaban colgados los granjeros, verás que hay una verja abierta que conduce a una escalera. A la derecha de la escalera hay un libro; justo delante, hay un pequeño estanque lleno de agua emponzoñada, como la de la estancia de la que acabamos de hablar. Recuerda este sitio y manténlo fresco en la memoria, porque ésta es la salida del nivel y tendrás mucha prisa por irte cuando llegue el momento...

Subiendo por la escalera de piedra y yendo por la izquierda, darás con el Cáliz de las Almas. Si no has dejado morir a los tres campesinos de antes, sería adecuado que practiques el recorrido para no sorprenderte con nada cuando después vengas a buscar el Cáliz. En el mismo lugar hay una Botella de Vida, algo muy poco común. No la dejes ahí por nada del mundo. Ahora que conoces más o menos el terreno, dirígete al extremo opuesto del patio, donde está la entrada al castillo, y entra por la otra verja, la única entrada por la que todavía no has ido. Verás que más allá hay algunos demonios y tres cañones que no paran de disparar. Los cañones tienen una determinada frecuencia de disparos, por lo que sus balas son fáciles de esquivar. Mata a los malos y pasa de largo los cañones. Continúa hasta llegar a una verja cerrada y una gárgola, junto a unos bloques de piedra que te servirán como peldaños para subir a otra almena. Recarga munición en la gárgola y sube por los bloques hasta arriba del todo. Ve por la izquierda y avanza hasta que veas unos peldaños que bajan al piso inferior, donde hay algunos guerreros enemigos haciendo guardia. Baja y mátalos.

En el centro de esta estancia hay unas escaleras y una verja: coloca la Runa Caos en la mano correspondiente para pasar (antes puedes recoger un Escudo de plata que hay al fondo, en un baúl). Al pasar la verja, verás un puente de madera con dos estatuas que escupen fuego si intentas pasar. A tu izquierda tienes un charco. Si las estatuas te prenden fuego, puedes apagarte en el charco (colocándote encima y pulsando Triángulo), pero no debería pasarte nada con una buena Armadura de Dragón...

¿Ya has pasado? Pues entra por la puerta en forma de boca y camina hasta el trono real. Para hablar con el fantasma del Rey tendrás que encontrar su corona, y para ello deberás colocarte encima de la alfombra que tiene un dibujo circular. Así es como caerás en un puente subterráneo. Camina hacia adelante, matando a los Demonios voladores que saldrán a tu paso, hasta ver dos aberturas en una pared de piedra. La abertura de la derecha te conduce de nuevo a las puertas exteriores de la sala del trono; la abertura de la izquierda conduce a las puertas del volcán, y junto a ellas hallarás la corona del Rey. Así pues, recoge la corona entrando primero en la abertura izquierda y, cuando la tengas, regresa a la sala del trono por la abertura derecha.

Colócate justo delante del trono y ejecuta la operación de siempre para colocar la corona sobre él. Aparecerá el espíritu del Rey, que tiene un plan póstumo para vengarse de Zarok... con tu ayuda. La idea general es cargarse a todos los Demonios que sirven al Brujo, y para ello hace falta el arrojo de un héroe y la fuerza de un caballero... Pero como no hay nadie así por esos lares, lo tendrás que hacer tú.

La verdad es que el Rey es el único personaje del juego que te habla con cierto respeto, y eso siempre es de agradecer. Pero vaya, es que tiene que hacerte la pelota para que aceptes llevar a cabo su propuesta: abrir las puertas del volcán e inundar así el castillo de lava.

El caso es que no te queda más remedio que aceptar la propuesta del Rey para pasarte este nivel, y tendrás que buscarte la vida para salir de él. El mismo Rey te conducirá a un área hasta ahora cerrada; la zona en la que se encuentra la palanca que abre las puertas del volcán de debajo del castillo. Cuando acciones la palanca, la lava comenzará a inundar el castillo y tendrás un determinado tiempo para escapar. Pero hay un problema: en el lugar en el que estás sólo hay una verja, y está cerrada. También hay dos golems (monstruos de piedra), que habrán cobrado vida en el preciso instante en que hayas accionado la palanca.

Estos dos monstruos son indestructibles, y la verja por la que tienes que salir de esta zona no se abrirá hasta que no acabes con los dos golems. No obstante, antes de nada, recoge la Runa Tierra que hay aquí. Es la que necesitas para escapar.

Tienes dos minutos para acabar con dos golems indestructibles, buscar la salida y, por fin, salir. La forma de librarse de los monstruos es usando la Armadura de Dragón o empujándolos, a base de empellones o con Ataques de Poder con el Martillo. Tienes que conseguir tirarlos por el hueco que hay entre las dos almenas del fondo. Cuando lo hayas conseguido, la verja de la derecha se abrirá y tendrás que salir pitando en busca de la salida, matar a los últimos malos necesarios para llenar el Cáliz y escapar en el último instante.

¿Ya has acabado con los dos malos? Bien: sal. Estás en el área de los cañones. Avanza, sal por la derecha, entra en la estancia del agua emponzoñada y el pasillo estrecho (estará de nuevo a tu derecha), coloca la Runa Tierra en la mano verde, sal, ve por la derecha hasta el final, sube la escalera de la izquierda y sigue por la izquierda para recoger el Cáliz (si lo tienes lleno), baja y ve hacia la catapulta que hay ahora donde antes estaba el estanque de agua negra. Junto a la catapulta hay una palanca. Actívala con un golpe y bajará una bola por una rampa que cargará la catapulta... Sube al aparato porque vas a salir "airoso" de este castillo...

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Una botella de vida. No es gran cosa, pero te vendrá bien.

FASE 18 - EL BARCO FANTASMA

Hay tres tipos de malos: los capitanes, que visten chaqueta azul y tienen el mando de un determinado grupo de marineros; los marineros-esqueleto, que visten camisetas a rayas y no mueren hasta que no has matado a su capitán correspondiente; y los contramaestres, que son los únicos que van solos. Cuando estés rodeado, mata al que vaya de azul y morirán todos.

Comienzas en la popa del barco, junto a una puerta para la que necesitas una Runa Luna. Ve a la cubierta y verás la Runa Luna en el extremo de una pasarela. Ve hasta allí, recógela y vuelve al principio para abrir la puerta. Entra. Recoge la Runa Estrella que hay allí y mata a los malos. Ve a la siguiente zona, donde hay plataformas que se mueven. Si caes, irás a parar a una habitación con malos y barriles que se mueven. Sal por la puerta y estarás en la siguiente zona con barriles que se balancean de arriba a abajo. Recoge la vida que hay a la izquierda. Sube y coloca la Runa Estrella en la mano amarilla. Sigue subiendo por el mástil, salta y verás que para seguir necesitas una Runa Caos. Ésta está a la derecha, pasando los cañones, pero la entrada se encuentra taponada por unos barriles. Mata a los marineros y los toneles explotarán para que puedas pasar. Coloca la Runa Caos y estarás ante una serie de redes unidas que debes ir saltando. Si caes, llegarás a una habitación con dos puertas, sal por la de la izquierda, pasa por los cañones y vuelve a intentarlo con las redes.

Cuando lo consigas, ve por las plataformas que penden del mástil principal (es una ruta más segura que la de las compuertas de los cañones de babor). Desde la última plataforma salta a la pala que da vueltas debajo de ti. Te llevará hasta unas escaleras de colores. Si permaneces en la pala giratoria, también te llevará a una jaula abierta. Tienes que subir a esta jaula de un salto, y la jaula subirá como un ascensor a la parte superior del mástil, donde está el Cáliz. Vuelve a la jaula para bajar. Espera a que pase la pala, súbete en ella de un salto y baja en la proa. Ve por las escaleras y te verás rodeado de piratas. Mátalos y continúa subiendo. Recoge la porra que hay a la izquierda del piso y sigue avanzando hasta la proa. Aquí está el capitán del barco, y para acabar con él tienes que prender fuego a la Porra y prender con ella las mechas de los cañones. Tendrás que acertar unos cuantos tiros para acabar con el malo, y muchos otros piratas que intentarán impedírtelo. Cuando lo consigas, sal del nivel (acércate a la nubecilla de luces verdes).

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Oro.

FASE 19 - LA SALA DE LA ENTRADA

Un nivel muy pequeño. Empiezas en el piso superior. Salta al inferior y cruza las puertas. Atraviesa el pasillo y verás que el camino se divide en dos. El camino de la derecha conduce al Cáliz. Toma el de la izquierda. Bajarás por una escalera de caracol hasta una puerta que conduce a una especie de jardín. Aquí está la salida del nivel.

No te será fácil matar a los trolls que hay por todas partes: aquí es donde Zarok tiene sus libros de magia, y estos bichos han aprendido algunos trucos... Se recubren con un círculo mágico cuando les disparas, y para destruir este escudo tienes que utilizar el Martillo con Ataques de Poder y golpearles hasta que se muevan. Cuando el escudo desaparezca, podrás matar a sus inquilinos con un par de golpes.

No obstante, ten cuidado con ellos: además de ser difíciles de matar, pueden robarte el arma. Cuando consigas llenar el Cáliz, ve por la escalera de caracol hasta la salida.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Dos botellas de vida.

FASE 20 - EL DISPOSITIVO DEL TIEMPO

Avanza por el puente hasta la palanca. Acciónala para abrir la puerta. Detrás hay dos guardias, mátalos. Cuando entres, verás que hay una gran construcción circular en medio del escenario: es un reloj. A los lados de la construcción hay tres... «cerebros elásticos» incrustados en el suelo. Si te subes al más próximo al reloj, podrás saltar –con Circulo pulsado– hasta la zona superior. Arriba, en el reloj, hay dos botones: uno amarillo, que es el que mueve la aguja de las horas; y otro plateado, que mueve el minutero. Pisándolos podrás cambiar las agujas de posición. ¿Lo has entendido? Pues vuelve a abajo.

Por la derecha, más allá de los dos cerebros que están juntos, verás una puerta de mariposa. Acércate y aparecerá un reloj volador. Apunta la hora que marca y vuelve al reloj principal. Ahora usa los botones para hacer que marque la misma hora. Baja y entra (la puerta ahora estará abierta). Dentro hay una Fuente de Vida y una ampolla de energía protegida por rayos rojos.

Si caminas por el lado izquierdo del reloj te encontrarás con un péndulo plateado con forma de luna al final. Sigue hasta la siguiente puerta de mariposa. No puedes entrar. A la izquierda, flotando sobre el abismo, hay una serie de columnas con relojes en el suelo unidas por puentes. Camina por ellas hasta llegar a la Runa Tiempo que está detrás de la puerta de mariposa que antes no podías abrir. Cuidado con el guardián. Acciona la palanca para abrir la puerta. Sube ahora al reloj y camina por el puente metálico. Coloca la Runa Tiempo y sigue hasta la puerta de mariposa. Un reloj bajará. Pon la misma hora en el reloj grande y podrás entrar. Hay una máquina dando vueltas parecida a las del Campo de Espantapájaros. Una plataforma que hay en el suelo te subirá hasta arriba. El camino recto conduce al tren de Zarok, pero aún no tienes la Runa Caos. Desde la puerta que conduce al tren, sal y ve a la derecha. Llegarás a un piso con una tubería que sobresale. Colócate debajo de ella y salta. Aparecerás arriba, donde hay unas escaleras. Arriba verás un campo de rayos y una argolla con una calavera. En el centro está el Cáliz, encerrado en una urna de cristal. Al fondo hay una columna con un circulo de rayos rojos alrededor de una Runa Tierra.

Si pulsas la argolla, ésta dejara de pasar la corriente durante tres segundos. Tienes que colocar los tubos de manera que formen un cuadrado. Dale un golpe al segundo tubo empezando por la izquierda y tres golpes al tercer tubo: el cristal se romperá en mil pedazos y el Cáliz quedará libre. Ahora ya puedes ir a por la Runa. ¿Ya? Pues vuelve a la máquina giratoria y ve por el otro camino. Pasa los tres relojes de cuco y otra máquina giratoria. La Runa Caos está en el centro. Recógela y ve a colocarla a las puertas del tren. Entra.

En el centro de la sala está la locomotora. Hay tres verjas cerradas y dos de ellas necesitan las Runas Tierra y Luna. Coloca la Runa Tierra en su lugar y la verja se abrirá. Ahora mueve el tren empujando la aguja que tiene en un lateral hasta encararlo con la verja que acabas de abrir. Comenzará a echar humo. Monta y él solo hará el resto: avanzará por las vías hasta una estación con dos guardias que te dispararán. Mátalos y baja del tren para subir a un cerebro elástico. No te hará falta saltar mucho para ver a tres guardias custodiando la Runa Luna. Mátalos, hazte con la Runa y vuelve a montar en el tren, que te llevará de vuelta.

De nuevo en la sala de las vías. Coloca la Runa Luna en su lugar, mueve el tren, monta y déjate llevar. En esta ocasión tendrás que accionar dos palancas que abren las puertas de la tercera verja. Cada palanca está en un andén. Acciónalas y sal como has venido. Mueve el tren de nuevo, monta y sal del nivel en cuanto tengas en tu poder el Cáliz de las Almas.

GALERÍA DE LOS HÉROES:
Más dinero.

FASE 21 - LA GUARIDA DE ZAROK

El tren te deja justo en la entrada de la guarida de Zarok: camina hacia adelante para entrar. Darás con una enorme plaza. Hay dos baúles a cada lado de la entrada. Uno contiene Rayos de Vida y otro un Escudo. Debes ir al centro de la plaza para que aparezca el Cáliz de las Almas con todas las almas que has reunido a lo largo del juego. Zarok saldrá al balcón.

Tendrás que enfrentarte a tres pruebas. La primera es una batalla en grupo: tus fantasmas contra los de Zarok. Los tuyos son verdes, y se irán poniendo rojos a medida que los malos les hieran. Tu misión es alimentar a tus aliados con el Rayo de Vida cuando lo necesiten: acércate a ellos y dispara. Tú perderás energía, pero ellos la recuperarán y seguirán luchando. Al final, los tuyos deben ganar, por supuesto, aunque eso suponga quedarte apenas con lo justo para seguir vivo. Cuando los tuyos venzan, sus almas quedarán liberadas y cada uno te dará una ampolla de energía.

La segunda pelea que tendrás que ganar es contra un enorme guerrero que monta un enorme caballo negro. El guerrero te lanzará rayos y ese tipo de cosas, y tendrás que cubrirte con el Escudo y disparar Rayos de Poder para vencerle. Cuando lo consigas, sólo te quedará enfrentarte con el mismísimo Zarok, que se transformará en una extraña criatura, mitad dragón y mitad gallina. Con la rmadura de Dragón no te costará acabar con él de una vez por todas.

¿Y después ? Una secuencia de vídeo genial y... hasta Medievil 2



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