ODT

FASE 13 - LIBERAR A LOS PRESOS

Antes de comenzar, debes saber que para liberar a los presos, no basta con abrir las puertas, sino que debes entrar hasta donde ellos se encuentran y hacer que se muevan o que digan alguna frase. Si esperas a que salgan de sus celdas, tanto mejor, porque entonces estarás totalmente seguro de que han comprendido su nuevo estatuas de libres. Ahora, volviendo de nuevo a las mesas, si nos colocamos en el lugar en donde se encuentran las dos mesas juntas que vimos primero, tenemos que dejar en la de la derecha el semicírculo de piedra junto con un rectángulo de madera. Esa mesa abre la puerta de la izquierda. En la mesa de al lado deberás dejar un cuadrado de piedra y uno de los triángulos amarillos. Ya tienes en esa habitación las dos mesas hundidas.

Sal por la puerta y sigue por el pasillo, salta el abismo, continúa por el pasillo, otro abismo mas y llegarás a donde comenzaste. Gira a la izquierda de donde se encuentra el triángulo verde, salta y sigue por el pasillo. Salta de nuevo, sigue adelante, hacia el fondo, hacia la celda que tiene el armario. Deja en la mesa cercana un triángulo y un rectángulo de madera, Sigue por el pasillo y en la mesa siguiente deja un cuadrado de piedra y un rectángulo de madera para que se abra otra de las celdas. Sigue y tendrás un triángulo verde enfrente y un pasillo a la izquierda que tienes que seguir. Salta el abismo, sigue hacia delante y llegarás a una celda cuya puerta se abre ahora. En esa celda está la llave en forma de "T". Sal de la celda y a la izquierda, al fondo del pasillo, podrás abrir una puerta y liberar a otro prisionero. Sigue hacia la flecha verde hasta otro pasillo. A la derecha verás una cadena sobre el abismo. Salta, continúa hacia delante y sigue por los pasillos hasta llegar a la celda que se comunica con el resto pasando por la tubería de la que te debes colgar. Pasada la puerta de la celda, encontrarás la mesa. Tienes que dejar sobre ella dos cuadrados de piedra para que la puerta se abra. Entra para que sepa que ha sido liberado.

Vuelve por los pasillos después de saltar al piso de abajo, siguiendo por el pasillo de enfrente y luego al fondo a la derecha. A la izquierda verás un triángulo verde que debes atravesar. Ahora tendrás que buscar una zona en la que se encuentra otra de las puertas que aún se encuentra sin abrir. Es decir, busca la habitación en donde se encuentra el primer prisionero que liberaste al principio de la fase. Es donde se encuentra la puerta alta que se abre con la llave en forma de "T" o de podium de ganadores. Colócate simplemente sobre uno de los dibujos de esa llave. Cruza la puerta.

FASE 14 - ATRAPADO

Te atraparán y te meterán en una especie de jaula circular con doble verja. Si disparas sobre el más externo, podrás destruir las verjas y salir a la habitación en donde te encuentras ahora. Tendrás que matar a todos los guardias y subir a los pasillos superiores bien colgándote de las pasarelas, o subiendo por las escaleras que se encuentran cerca. Podrás usar los cañones de las esquinas y deberás activar una palanca que se encuentra cerca de las escaleras que acabas de subir. Comenzará a funcionar una especie de grúa que se desplaza horizontalmente de un lado a otro. Los cañones sirven para romper el techo de la verja central, que luego tendrás que atravesar, y para disparar a la grúa para que se inmovilice sobre una de las pasarelas y puedas colgarte de ella para que te transporte al lugar misterioso del que va y viene. En uno de esos lugares encontrarás una vida, pero en el otro encontrarás un nuevo trozo de contenedor. Cuando lo tengas en tu poder, salta de la grúa cuando pase por encima del enrejado central, al cual ya le has quitado la parte superior, y pasarás a través de un triángulo rojo a una nueva sección.

FASE 15 - ZONA DUDOSA

Caemos a esta nueva zona y tenemos a nuestros pies un punto de verificación. Tenemos frente a nosotros unas escaleras y a la derecha una puerta que se abre. La verja de la zona para grabar se levanta así: en la verja que tiene (dentro de esa misma habitación) un pequeño escalón, se encuentran situados dos ganchos, uno a cada lado de su parte superior, en la pared. Mirando de frente, tendremos que colgarnos del gancho de la izquierda, que es el que tiene una ranura por la que se desplazará y hará que la verja del punto de grabación se levante. Para colgarnos de ese gancho, subiremos al pequeño escalón de la verja y saltar para engancharnos a él. Salimos de la habitación y nos vamos a las escaleras. Subimos por ellas y vamos caminando hasta llegar a una especie de ventana. Ahí saltamos y no nos agarramos a las tuberías del techo porque no sirve para nada. Vemos que el inventario ha sido modificado, y que exploraremos diversas estancias que parecen forradas de hierro. Esas estancias tienen cañones en las esquinas, y cerca de uno de esos cañones, encontraremos en el suelo una mochila. Sobre todo tendremos que recoger esa mochila, porque es la que contiene todo lo que llevábamos antes dentro de nuestro inventario: las botellas de gas, los trozos del contenedor para la perla, etc. Una vez que tengamos en nuestro poder la mochila, ya podemos seguir explorando la zona. Tendremos que encontrar una palanca que permita levantar una verja que se encuentra en el pasillo, cerca de donde se acaba la pasarela. Existe una habitación que tiene unas estanterías, las cuales, si son escaladas para luego saltar de una a otra, nos permitirán llegar hasta un objeto o bien "poder" para nuestro inventario. Explora el resto de las salas.

Entraremos también en una sala que desde la pasarela de hierro se antoja con un suelo bastante luminoso. Tiene seis cajones en la pared y unos objetos al lado de cada cajón en forma de farolillo con un punto verde en el centro. Si pulsamos esos puntos verdes encontraremos que los cajones se abren. Saldrán bichos de algunos, pero se pueden matar con el fuego blanco de la pistola. Junto a una que aparece con una especie de caparazón, podremos entrar a una zona secreta. En esa zona hay un trozo de psikey. En una de las paredes se encuentra una verja que podemos romper. Es una zona ensangrentada. Tendremos que matar algunas ratas y romper sistemas de ventilación después de subir por la escala. Llegaremos así al final de la zona que es el interior de una verja del nivel anterior que no pudimos hacer que se levantase. Volvemos hacia atrás una vez hayamos cogido los objetos que están en esa zona. Salimos a la habitación del suelo blanco. Podemos si queremos cerrar las camillas volviendo a apretar en los interruptores verdes. Seguimos hacia el final de la escalera que está a nuestra izquierda. Pasamos por delante de la sala de estantes, y continuamos a la izquierda por el pasillo. Llegaremos a una zona cuya verja ya levantamos y nos introducimos por ahí hasta el triángulo verde. Pasamos así a una sala que tiene una especie de monstruo final de fase. Observarás que en el suelo hay cuatro rectángulos. Ellos sellan el suelo, que se abriría si no existieran. Debes ir a los extremos de la sala para ganar tiempo y poder disparar al bicho que se aloja en el estómago del mutante con el lanzallamas. Sólo cuando le quemes ahí los suficiente caerá y le quitarás un poco de vida. A medida que eso ocurra, se abrirá una verja y podrás accionar una palanca. Entonces uno de los sellos del suelo saltará. La palanca continuará bajada, y cuando consigas derribar de nuevo al monstruo, la palanca se levantará de nuevo. Tendrás que volver y bajarla de nuevo. Así sucesivamente hasta que los cuatro sellos se rompan y el suelo se abra como una compuerta. En ese momento el bicho caerá al suelo de lava y tú podrás pasar al nivel siguiente para seguir jugando.

FASE 16 - LAVA Y ARAÑAS

Apareces en una zona llena de lava y con algo que se consume. Enfrente hay un pasillo lleno de vapores que salen a derecha e izquierda. Son vapores muy peligrosos que deberás evitar porque te matará rápido. Cuando veas qué pauta siguen los gases aprovecha para cruzar. Aparecerás frente a una puerta bloqueada y dos pasillos: ve por el de la derecha. Continúa por las escaleras hasta llegar a una zona de arañas. Tienes que matarlas porque lanzan veneno. Mata la araña y llegas a una sala un poco más grande con una plataforma suspendida. Sigue por el pasillo y sube las escaleras hasta llegar a la parte superior de esa plataforma. Será suficiente como para saltar al otro lado en diagonal. Continúa por el otro pasillo hasta las escaleras y la verja. Vuelve hacia atrás hasta el lugar en donde están los gases, y ve hacia el otro lado. Yendo al tope de la pared verás una habitación a la izquierda que conduce a un pasillo con una especie de chimenea. En la sala hay un antídoto. Ve a la habitación de enfrente en donde encuentras otra araña y a continuación a la habitación en donde está la mesa y el cajón. Destroza la mesa y después dispara al cajón que esconde la llave que abre la puerta que está frente a las salidas de gases en el otro extremo del lugar en donde apareciste. Toma la llave y dirígete hacia la puerta del centro.

Entra en ese lugar, teniendo cuidado con las arañas, y llegarás a una sala con una especie de jamones balanceándose que si te rozan te quitan vida. Pasas a otra sala en donde hay otra araña y más jamones. Hay como un pollo humeante en una mesa. En la parte superior de la habitación se encuentran suspendidas del techo unas plataformas. Si empujas la mesa y esa especie de jamón hasta situarlos entre las dos plataformas para poderte subirte a él, te dará la altura suficiente como para subir a una de las plataformas que cuelgan. Desde una salta a la otra, y desde esa hasta el lugar en donde se encuentra la palanca. Esa palanca hace que se baje la verja que se encuentra al pie de la escalera después de saltar desde la plataforma en diagonal hacia el otro lado de la sala, a una especie de puerta. Cruza el lugar en donde estaba la verja, pasas cerca de otra sala de jamones y te agarras al gancho para que te cruce por toda la habitación hasta llegar al extremo en donde se encuentra el otro triángulo rojo. Entras y caes a una nueva zona que es como azul. Si vas hacia el fondo sorteando las piezas, llegarás a una puerta que se encuentra al fondo a la derecha. Esa puerta se baja y llegarás a una nueva zona con arañas. Si disparas de frente descubrirás en la pared una zona secreta con un punto de verificación. Destroza los barriles para ver si contienen algo. Sal de la sala hacia la derecha.

Llegarás pronto a una zona en la que hay un transportador y muchas arañas. Acciona la palanca para que aparezcan las plataformas transparentes en el suelo, con forma de araña. Tendrás que saltar por ellas, pero de momento vamos al teletransporte. Aparecemos en una zona desconocida. Con el pasillo enfrente, verás un bicho grande al fondo del pasillo. Lo matas y aparecen más enemigos. Al fondo de la escalera hay más. Baja las escaleras, mata otro, y llegas a una zona en donde hay una especie de cinta de hierro que se encuentra en movimiento. Tienes que volver porque no sirve de nada. Vuelves hasta la zona de la palanca y salta de plataforma transparente en plataforma hasta llegar al fondo. Así llegas a una zona con un triángulo verde y resbalas por un tobogán hasta un triángulo rojo. Mata las ratas que hay en el suelo y baja. Tengo un punto de verificación y una puerta enfrente. Te asomas y hay una sala con el suelo lleno de líquido que gotea cosas. Ve al punto de verificación, baja las escaleras y hay a lo lejos una rata que matas. Rompe una rejilla a media altura por la que te puedes subir. Mata las pirañas y rompe otra rejilla a la altura del suelo. Ahí encontrarás un trozo de contenedor y algunas cosas más. Sal de esa zona, te metes en el agua. Ve a la puerta de al lado, sube y da un salto. Es una zona donde hay otra rata a la que disparas. Continúas por el pasillo y tomas todas las precauciones posibles por las ratas. En ese pasillo hay una botella de gas que puedes recoger y una zona por donde debes subir. En la zona acuosa hay una palanca. Bajas, entras en una zona en donde hay otra palanca de la zona verdosa: la activas y aparecen más plataformas transparentes en la superficie de uno de los estanques. A la altura del suelo cerca de donde has accionado esta palanca, hay una rejilla: disparas y entras por ella hasta llegar a una zona de grabación de la partida.

Sal de esa zona de grabación y vuelve frente al lugar en donde estaba la palanca accionada, subes por el pasillo y ve a una zona con agua donde verás una palanca al fondo. Recoges la palanca, que se encuentra sin soporte alguno y que debes poner en algún sitio. Sales de ahí por el pasillo, saltas frente a la zona en donde estaba la otra palanca, pasas por delante de la rejilla que acabas de abrir, sigues por el pasillo para llegar a la zona en donde había más agua y subes al primer tablón que encuentras para desde ahí poder empezar a subir por las plataformas transparentes. Debes ir por tanto al agujero que se encuentra al nivel del agua, donde no había sino las escaleras, llegar al punto de verificación y asomarte por la ventana que se encuentra más adelante. Desde allí saltas a la primera plataforma, ten cuidado de no resbalar, de la segunda a la siguiente y así sucesivamente hasta llegar a una especie de puerta que se encuentra en el fondo.

Una vez en la puerta, pon el trozo de palanca que tomaste y acciona unos tornos que dan vueltas. Tienes que llegar hasta el borde de la cinta que discurre en dirección contraria a la que debes tomar para llegar hasta el primero de los tornos. Ahora debes salir corriendo con todas tus fuerzas y calcular el momento en que el torno se encuentra más cerca de ti para saltar y que el impulso no sea insuficiente para alcanzar el otro extremo. Ten en cuenta que la cinta siempre tira de ti hacia atrás. Una vez encima del torno, no queda más remedio que saltar hasta el siguiente. Debes calcular de la misma forma la trayectoria junto con el radio de giro de los tornos. Desde ese segundo torno salta a un pasillo que te llevará al pie de unas escaleras. Si las subes encontrarás otro suelo que se desliza. Como hay un triángulo verde que te indica el paso a una nueva zona, tienes que salir corriendo en la misma dirección en que discurre la cinta para que el impulso sea suficiente como para llegar al otro lado. Acabarás cayendo en la zona donde estaba el teletransporte. Te subes en él y apareces en la zona en donde se encontraba la otra unidad de teletransporte. Ahí, cerca, existe un punto de verificación al que debes acudir si no quieres volver al otro extremo del nivel cuando te maten.

FASE 17 - LAS PLATAFORMAS

Dirígete al lugar que hay cerca de donde se ubica la palanca que tienes a la vista y que está plagado de plataformas transparentes. Ve hacia la que se encuentra más al fondo, no el de en medio, y salta de plataforma en plataforma hasta completar el camino que se dirige hacia el fondo. Hay botellas de gas. De ahí pasas a una zona de triángulo verde que se materializa en una zona de juego que es un pasillo. De ahí llegarás a una sala en la que aparecerán muchos atacantes que debes liquidar con rapidez. Una vez hecho esto métete por el pasillo y apareces en una sala que continúa hacia la izquierda, continúa hasta el fondo y encuentras otra zona de pasillo hasta llegar a otro triángulo verde que te lleva hasta una nueva zona de verificación y hacia unas aspas enormes. Dispara a un ser que se encuentra en una posición elevada. Las cintas del suelo te llevan hacia las guadañas, pero para esquivarlas es fácil: tienes que salir corriendo para ocultarte en la zanja situada entre cinta deslizante y cinta, entre guadaña giratoria y guadaña. Tendrás que llegar a la segunda zanja porque allí es donde encontrarás un trozo de pared rota.

Métete por él y mata el bicho antes que te ataque. Encontrarás otra botella de gas y sube por la escala. Sube hasta que llegues a la plataforma que circunda la parte superior de la habitación y que te regalará tu temeridad con una vida que puedes recoger cerca del lugar en donde se encontraba el ser en la zona elevada. Vuelve por el pasillo hasta llegar al lugar en donde apareciste y verás un poco más lejos una especie de puerta en la pared. Salta hacia ella cuando el ventilador asesino deje de estar ahí. Detrás de esa puerta tendrás que matar a otro ser. Un paseo más hacia el fondo y llegarás a una zona con abismos a derecha e izquierda y cintas que discurren en distinto sentido. Tienes que atravesar esas cintas saltando y matar al bicho para llegar hasta una nueva zona de plataformas. Salta a la primera y verás plataformas a derecha e izquierda. Toma el camino de la derecha y mata al ser que hay al otro lado. Llegas a una habitación con una palanca. Esa palanca hace aparecer más plataformas en algún lugar, hacia el lado por donde no has ido. Una vez que hayas recorrido todas ellas llegarás a la puerta contraria y a una sala en donde podrás encontrar algunos artículos que te sirvan.

Como no hay nada de mayor interés, tendrás que volver desandando el camino andado, intentando llegar hasta la zona en donde encontraste el hueco en la segunda zanja, sube a la plataforma que te lleva hasta el punto de verificación por arriba, y hasta el triángulo verde. Sigue por el pasillo por donde viniste y llegarás hasta la zona en donde encontraste las arañas. No hay nada más. Ve hasta el otro triángulo verde y llegarás a la habitación de la lava en donde están los otros caminos de plataformas transparentes. Ve saltando hasta llegar a "tierra firme". Intenta llegar de nuevo al punto de verificación que está más allá del teletransporte porque si te matan aparecerás cerca de los ventiladores.

FASE 18 - CAMINO CENTRAL

Toma el camino central y mata las arañas. Cuidado con los jamones colgantes que pueden terminar con tu vida en un segundo. Mata las arañas que te disparan constantemente y salta enfrente para seguir por el pasillo teniendo cuidado. Verás cerca un punto de verificación que tienes que coger enseguida. Entonces te perseguirá una especie de bicho enorme asqueroso con un pistolón. Tienes que matarlo con el arma que dispara esa especie de magia blanca que se dispersa en finas columnas de rayos. Cuando explores la zona, habrás notado que hay una puerta al principio que necesita de una llave para ser abierta. Pues bien, esa llave la tiene uno de los bichos en su poder y cuando le dispares y acabes con su vida, entonces soltará la llave. Recuerda que en este juego todo debe ser destruido porque cualquier cosa puede esconder en su interior la clave para terminar un nivel. Una vez con la llave en tu poder, ve hacia la puerta para que se abra.

Llegarás a una zona con flechas enfrente. Baja por las escaleras de la izquierda hasta una puerta que se levanta, métete corriendo por las escaleras. Abajo hay más flechas. Ve a la puerta de la izquierda y encontrarás una zona de grabación. Una vez usada esa zona, sal de ahí y sigue de frente hasta una puerta, mata al bicho y prepara el arma de disparos blancos para cargarte a los bichos. Ese que acabas de matar te dejará otra llave. No hay nada más. Ve hacia las escaleras por donde has venido. Salta porque vienen las flechas y sal por la otra puerta por donde te metiste. Tendrás a la derecha las escaleras y a la izquierda más flechas que tienes que evitar. Ve por el pasillo y colócate un poco en diagonal para saltar entre las dos piedras, dispara al pistolón siguiente que aparece y no te dejará nada. Llegarás frente a otras flechas y ahora tendrás que atravesar una zona muy fea. Tienes que saltar al otro lado y bajar por las escaleras. Aparecerás en un pasillo a través de una puerta que te abrirá la llave que tienes. Aparecerá otro bicho con un pistolón que te dejará munición y aparecerá en la esquina una botella de gas. Ve por el pasillo de la derecha hacia una puerta que se abre y sube por las escaleras para encontrarte de nuevo más flechas. Baja y ve por el otro lado del pasillo. Verás un pasillo con una especie de abismo y más flechas.

Salta las flechas esquivándolas y verás una verja a la derecha del lugar en donde te encuentras, y una palanca con una zona secreta a la que se accede. Ve hacia el triángulo verde y llegarás hasta unas escaleras y una sala con vida y un montón de jaulas en el suelo. Desde ahí pasarás a una plataforma que se bajará en cuanto te subas a ella, da igual que subas a la otra plataforma de las dos que hay. Llegarás a una zona con un triángulo verde que te dará paso a la sala en donde se encuentra el monstruo final de fase, que es una especie de carnicero con dos cuchillos enormes. Es una sala con un punto de verificación. Como puedes observar, la sala es bastante complicada y de lo que se trata, para acabar con este monstruo es simplemente de mantenerte con vida mientras te ataca. Muévete continuamente alrededor de la sala para despistarle y ten cuidado con las cuchillas que entran y salen de las paredes porque acabarán pronto con tu vida. En una de las zonas de las cuchillas hay un trozo de psykey que debes recoger. Si logras mantenerte vivo un tiempo, aproximadamente cuatro minutos, él morirá. Sólo entonces podrás pasar a la siguiente fase de juego.

FASE 19 - NÚMERO FATAL

Llegamos al nuevo nivel, apuntamos y matamos a las pirañas para que no molesten después. Son tres pirañas las que hay repartidas por el agua y en cuanto te metas en el agua acudirán a comerte de manera instantánea. Vamos por las escaleras de la izquierda y disparamos a los jarrones que tenemos a cada lado del lugar en donde hemos aterrizado. Subimos por las escaleras, nos cepillamos al bicho que encontramos. No tiene nada. Ahora disparamos a los tres jarrones que echan vapor. No contienen nada. Pasamos por un patio con mesas, matamos a otro bicho que aparece, y continuamos avanzando. Llegaremos a una verja en donde te dirán que necesitas una llave. Volvemos pues al sitio del comienzo cruzando al otro lado de la puerta, hacia el pasillo. Matamos dos bichos al fondo, que morirán y llegamos a una zona en donde hay unas escaleras a la izquierda y un pasillo a la derecha. Cogemos las escaleras y llegamos a una zona en la que hay una verja que se abre y una fuente con estanque y con otra piraña. También hay dos paredes con un símbolo de Piscis dibujado. De los dos símbolos, disparamos al que tiene un color más pardusco, ya que se encuentra más deteriorado y accederemos a una zona secreta. Debajo de la cascada de esa zona encontraremos una rueda que podemos girar. Lo que ocurre es que la fuente deja de soltar agua n el estanque de la sala anterior y podremos abrir la puerta que se encuentra detrás de ella empujando la fuente para que se recorra de derecha a izquierda y accione el mecanismo de apertura de la puerta. Nos vamos de la sala hacia las escaleras, las bajamos y recorremos el otro pasillo que encontramos. Llegamos a una puerta de madera que abrimos con un disparo. Entramos en una sala en donde hay otro bicho, lo matamos, destrozamos todo lo que encontramos, como siempre para ver si ocultan algo. Salimos de la sala que tiene como una pequeña piscina y nos vamos de ahí hacia el lugar por donde hemos venido.

Vamos ahora hacia el fondo de la piscina principal y encontramos otro bicho que matamos. Tenemos un jarrón humeante a la izquierda y seguimos por ahí. Encontraremos dos botellas de gas, otro jarrón más al lado de una caja y disparamos a todo. La caja se abre y nos deja munición. Volvemos hacia donde matamos los bichos y vamos hacia el otro pasillo en donde encontramos una especie de bloque cuadrado y otro cajón. Disparamos a la puerta de madera, y continuamos hacia el estanque. Habrá otro ser que nos ataca y deberemos matarlo. No busques nada porque no encontrarás lo más mínimo. Salimos de ahí y nos dirigimos a la fuente para entrar por la puerta.

Entramos a un nuevo nivel y aparecemos en un complejo con agua. Un pasillo enfrente, otro a la derecha y otro a la izquierda. Vamos por el pasillo de la izquierda hasta el fondo y hasta una puerta de madera a la que disparamos. Acabamos con ella y con las pirañas del estanque, que son bastantes. Entramos por una especie de puerta con más pirañas y recogemos una botella de gas. Salimos, subimos por las escaleras y llegamos a una sala con un pequeño escalón. Hay un jarrón que deberemos destruir. En esta sala hay unas luciérnagas que te matarán rápidamente si se te ocurre entrar en su ámbito de acción. Mejor no entres porque encontrarás poca cosa. Sal de ahí y ve hacia las escaleras que se encuentran enfrente. Sube por ellas y recorre más pasillos y un punto de verificación. La sala llena de abismos que tienes delante, es circular. Es decir, vas saltando de uno en uno comenzando por la izquierda, recoges dentro de la sala una llave encima de uno de los pilares, que además desaparecen algunos cuando llevas un poco tiempo sobre ellos, y avanzando, avanzando llegarás a salir por la puerta de nuevo. Sal de esa zona y ve hacia donde estaba la fuente primera. Hacia el principio del juego, para subir por las escaleras, las mesas y abrir la verja que antes no quiso, con esta nueva llave. Atravieso el triángulo verde y llego a una zona de columnas con una fuente enorme. Mato a otro bicho, es una sala luminosa. Existe también una verja. En el estanque hay más pirañas. Voy por el camino de la derecha que da a otra sala, en donde hay un ser al cual debo matar. Es una zona más grande con un montón de jarrones, escaleras que bajan y jarrones. Disparo a los jarrones por ver si esconden algo. De momento no tienen nada del otro jueves. Así, bajo pro las escaleras y llego a una zona en donde hay unas columnas blancas, otro bicho que aparece de repente y que son bichos bastante duros de cepillar. Tengo que seguir por le pasillo, y llegaré a una zona con columnas rotas y más bichos escondidos que debo eliminar. Dispárales con munición blanca, la que muestra rayas verticales blancas y finas. Exploro esta zona, y destrozo los jarrones. Así, llegarás hasta una verja con un punto de verificación y un montón de ratas. Se abre la verja, mato las ratas, llego al punto de verificación y no parece que haya nada más que eso. Te vas de ahí por donde has venido, hacia fuera, porque aquí no hay nada.

Vuelve por las escaleras blanquecinas y hacia el piso de arriba al fondo. Hay una puerta que no se abre, las columnas luminosas y una verja. Entras, la verja se abre y las cajas te dan diversos objetos. Llegarás a una zona con la misma serie de columnas que vimos antes y con una palanca al fondo. Saltamos a los pilares, pero no a los que se adivinan con grietas bajo su superficie, porque esas son del tipo que se rompen cuando vas hacia ellas. Llegas hasta esa palanca que sobresale de la pared y la palanca se bajará. Ahora lo que tienes que hacer es intentar salir de ahí saltando de piedra en piedra hasta que te encuentres fuera de esa sala horrenda. Volvemos por el pasillo y efectivamente, la puerta en la que estábamos antes que no se podía abrir, se ha abierto. Bajamos hasta el punto de verificación para asegurarnos esa zona y hacia arriba de nuevo, para entrar por esa puerta con el triángulo verde. Ahora vamos hacia el fondo y encontramos un prisionero en una celda. Seguimos explorando el lugar, hay otro punto de verificación y una verja que se baja cuando entramos. Accionamos la palanca de la máquina que encontramos en el centro de la sala, y se levanta la verja que encierra al hombre. Tendremos que pedirle ayuda cuando lo necesitemos. Estás en un lugar en donde hay dos plataformas con enrejados de hierro. Un pasillo a la izquierda y una especie de ascensor a la derecha. Tomas el pasillo de la izquierda y matas la rata que aparece. Estarás ante una verja bloqueada y tendrás que volver a la encrucijada de la máquina y los dos ascensores. Cuando te acerques a la verja detrás de la cual se pasea el prisionero, éste te hará el favor de conectar la palanca que hace que los ascensores suban y bajen. Tienes que pedírselo varias veces porque en cuanto él accione las palancas, primero una y después de un rato otra, las plataformas que se encuentran en la sala se sumergirán. Entonces tú aprovecharás para salir corriendo, lograr meterte en ambas y recoger un ancla desde una de ellas, y accionar una palanca desde la otra. Esa palanca abre la puerta por donde no podías entrar antes. Llegarás a otra zona con un triángulo verde. Es una zona con muchas vasijas a las que dispararás. En este lugar hay mucho enemigos que debes matar. Recorre las salas y abre la verja del centro. Sigues y mata un ente que se encuentra al fondo. Continúa explorando la sala y tienes a la izquierda un pasillo a seguir y enfrente otro. El de la izquierda es una pared que se desactiva cuando te sitúas en el centro de una apenas perceptible rectángulo que hay dibujado en el suelo. Si te mantienes un momento sobre él, la pared se bajará y podrás llegar a la sala inferior de la piscina, pero antes retoma el camino andado y ve hacia el fondo para accionar la manivela que permite que las piscinas se llenen.

FASE 20 - EL PUZZLE

Una vez que hayas llegado a la piscina con esa especie de tambores flotando, entra. Verás que al fondo hay un medidor de agua con una marca roja en el centro. Al pulsar en los tambores, el medidor de agua se vacía o se llena, dependiendo de la función de cada tambor. Para que la puerta que hay al final se abra, tendrás que obtener justo el agua necesaria para que el nivel llegue a la marca roja. La piscina, vista desde arriba, podría considerarse como un teclado. Si enumeras las teclas –que serían los tambores- desde el uno al doce comenzando por la esquina superior izquierda, estando nosotros situados con la puerta de la verja al fondo, y acabando en la esquina inferior derecha, en orden de derecha a izquierda, tendrás que saltar sobre los tambores números 3, 5, 8, y 10. En cuanto estos cuatro estén abajo, la puerta será accesible.

Entramos a una nueva zona y vemos un pasillo a la derecha, otro de nuevo a la derecha. Disparamos a las cajas y descubrimos una zona con un montón de pirañas y más cajas. Disparamos a las pirañas y una vez que nos hemos librado de ellas, tendremos una caja que podemos mover y más pirañas que matamos con munición blanca. Vamos hacia el punto de verificación sumergido en el agua y matamos al monstruo. Subimos a una de las cajas para saltar hasta la plataforma en donde se encuentra otra caja. La rompemos, disparamos y encontramos en su interior una llave inglesa. Salimos de ahí y no dirigimos con la llave inglesa en nuestro poder y hacia el pasillo, quedando frente a la verja que acabamos de abrir en la piscina y tenemos otra verja enfrente que se nos abre al acercarnos. Entramos y seguimos por el pasillo, matamos las ratas, y continuamos hacia el fondo. Vemos que al final de la sala encontraremos un bicho al que disparamos. Deberás tener cuidado con las zonas a la derecha y la izquierda de la pared con sangre. De esos agujeros salen unas lanzas que nos matarán con toda facilidad al pasar. Tendremos que saltar y hacerlo de tal forma que ni siquiera lleguen a rozarnos. Casi acaban con toda tu vida de un golpe.

Continuamos hacia el fondo del corredor y saltamos el abismo tras saltar en diagonal por encima de los palos. Llegamos a una zona con bicho a lo lejos. Lo matamos, disparamos a las cajas y a los seres que no ataquen y en una de las habitaciones que están tapadas por las cajas encontraremos una botella de gas. Hay un cañón al fondo, que más parece una especie de cañón de agua. Elegimos en el inventario la llave inglesa y desbloqueamos el cañón. Apuntamos con el agua hacia el gas que sale a nuestra izquierda una vez hemos subido al cañón, y tenemos que saltar. Entraremos en una zona secreta. Bajamos las escaleras y encontraremos en una caja de las que se abren una llave aparte de otros objetos diversos. Salimos de esa zona secreta y no acercamos a la verja que se abrirá con la llave que acabamos de recoger.

FASE 21 - SEGUNDO PUZZLE

Seguimos por el pasillo, bajamos las escaleras y entramos por el triángulo verde. Es una nueva zona, una sala de cuya piscina sale un animal que tenemos que matar. Continuamos hasta las pinturas de los peces que están como oscurecidas, y encontraremos otra zona secreta. Recogemos los objetos y volvemos para seguir caminando hacia delante al otro extremo. Salimos a un pasillo, y llegamos hasta unas escaleras que subimos y vemos al fondo una zona oscura. Seguimos por el pasillo de la izquierda hasta llegar a una zona de cajas donde tenemos que matar a uno de los bichos que no perseguirá sin que no demos cuenta. Entraremos en una zona rara que contiene otro bicho a la izquierda. Esa zona tiene un sarcófago y el sarcófago munición. Ya casi tenemos toda las botellas de gas. Salimos de esta zona y volvemos al sitio por donde hemos venido hacia las escaleras. Ahora tomamos el pasillo de enfrente que llega hasta unas pequeñas escaleras y una verja que nos deja entrar en una habitación con muchas palancas y ruedas. Tienes que mover las palancas y las ruedas para ajustar los canales que están situados en los raíles de la pared, hasta que el agua que cae desde arriba, discurra en diagonal perfecta hasta una especie de embudo que se encuentra más abajo y que es inamovible, y luego los dos canales últimos tendrás que llevar el agua hasta los dientes de la rueda del molino para ponerla a funcionar. Una vez que haya comenzado a girar la rueda, ésta hará que la verja se levante y podamos continuar por esa puerta. Salto desde el lugar en donde me encuentro y paso al siguiente sitio que es una especie de embalse con agua y que tiene una verja por la cual bajamos para recoger otra botella de gas. Vendrá un vigilante de esos enseguida a dispararnos y llegaremos a un pasillo en donde hay una mesa y hasta una zona con un pozo. El pozo tiene agua y elementos que recoger además de una piraña. I avanzamos un poco más, descubriremos una sala que tiene una verja que se nos abre, en la que hay una rueda.. La giramos, el agua del pozo desaparecerá, y así podremos volver para bajar tranquilamente por la escalera hasta el interior del pozo y poder recoger los elementos que no hagan falta in peligro alguno. Salimos del pozo y continuamos hacia la sala en donde la rueda nos permitió vaciar el pozo de agua.

Seguimos avanzando y dejamos atrás esa zona para llegar a un sitio con una cascada enorme y una gran rueda. Pasamos a toda pastilla y una vez que estamos de pie disparamos al bicho. Matamos al que está en mitad del lago y al vigilante. Disparamos a los jarrones. No encontramos nada y vamos a la plataforma que cruza la puerta del fondo para disparar al monstruo. Volvemos por la pasarela y vamos por la puerta de madera que se ha abierto, para llegar a la parte trasera de esa zona. Matamos a un bicho que hay vigilando, pasamos un molino de agua y subimos a la caseta, en donde hallamos una palanca que ha de accionarse. Eso nos permite ver cómo se sube la verja. Salimos de ahí y vamos al punto de verificación, que se encuentra en el extremo opuesto y aquí hay una rueda a la que le falta un trozo. Vamos a la otra rueda, le disparamos a la que está funcionando y se separa un trozo exactamente igual al que necesitamos. Vamos por el agua empujando el trozo que hemos robado hasta la rueda que se encuentra parada, y cuando lleguemos a ella se pondrá el trozo en su lugar de forma automática. Al funcionar la rueda, se nos da paso libre a otra zona con un estanque. Bajamos por la escala hasta el estanque y matamos la piraña. Así, podremos ir por debajo del agua para recoger un nuevo trozo de psikey en el pasillo del estanque. Subimos por la escalera, damos la vuelta a todo el complejo y trepamos por esa especie de alambrada gorda para trepar a la plataforma que nos permitirá subir niveles en la torre en donde nos encontramos como si se tratase de una espiral cuadrada. Al llegar arriba, y después de matar todos los bichos que encontremos, tendremos que saltar a un palo que sobresale de la pared. Nos acercamos todo lo que se pueda a la derecha y saltamos hasta quedar suspendidos por poco en el borde del acceso al nuevo corredor. Entramos en un nivel con triángulo verde y seguimos caminando hasta el fondo.

FASE 22 - EL MONSTRUO

Llegaremos a una zona con luciérnagas, seguimos caminando y llegamos a un estanque, saltamos al otro lado y continuamos por la puerta que hay enfrente. A la izquierda están las escaleras. Subimos, pasamos una zona de pinchos, por encima del puente hasta el final de la pared, y activamos el cuadrado del centro en el suelo que abre otra pared cercana. Se trata de una zona que se encuentra, según subimos por las escaleras, a la derecha. Saldrán ratas, bichos y rayos encendidos, que matamos. Seguimos hasta esa zona recién abierta, disparamos a un jarrón que se encuentra cerca de las mesas, y encontraremos dentro una llave. Salimos de esa zona y nos dirigimos hacia la puerta, que cae al dispararle, y entramos a un pasillo en donde vuelan las pirañas. Tendremos que cruzar al otro extremo sin rozarlas porque si eso ocurre moriremos casi de forma instantánea. Pasamos hasta el fondo y la verja que tenemos frente a nosotros se abrirá sola. Tenemos que matar al bicho que aparece y continuamos hacia otra verja que tenemos que abrir con la llave recogida en el jarrón. Llegamos hasta unas escaleras hacia la derecha, arriba en donde tenemos que matar a un bicho que se esconde detrás de la cascada. El bicho te dejará una llave para recoger. Ahora te vas de ahí y continúas por las escaleras que tienes a la derecha. Más pirañas, tienes que volver a saltar y llegarás a una zona en la que se abrirán unas puertas con la llave que te quedaba y llegas a una sala muy espaciosa con varios bichos a los que debes disparar. Ve hasta un punto de verificación y mata con la munición blanca a los bichos. Ahora tienes un pasillo enfrente, y dos más, uno a cada lado del central que tiene el triángulo verde. Baja primero las escaleras de la izquierda y allí encuentras el último punto de verificación. En la otra sala de la derecha, encuentras en el arca el último trozo del contenedor, con lo que queda completado. Subes y ve a la derecha del corredor central.

Sigue avanzando por el pasillo central y llegas a una zona donde puedes grabar. Salta a la barca en la que te espera el barquero para remar y que se pone en marcha en cuanto llegas. Tendrás que usar constantemente el hechizo ESCUDO para defenderte de un dragón que sale del agua, al mismo tiempo que le disparas hasta que lo mates. En realidad se trata de una de las dos cabezas del dragón de final de fase que verás enseguida, pero que saldrá con una sola porque la otra se la amputaste tú. Llegamos al desembarcadero y pasamos por el triángulo rojo hacia la zona del monstruo final de fase. También hay un punto de verificación. Van bajando puertas hasta que te encuentres con un bicho enorme cara a cara. ¿La solución? Usar constantemente el hechizo escudo para protegerte, y hacer que el monstruo destroce las columnas que se encuentran en la sala. Si te refugias tras ellas con el hechizo escudo activado, él acabará rompiéndolas con su furia. Por cada columna que caiga, él perderá parte de su vida, y cuando caiga la última, también caerá el monstruo. Desde aquí pasarás por las puertas a las que tienes acceso, encontramos la pieza blanca que faltaba del contenedor. Seguimos por el pasillo hasta llegar a la sala en donde se encuentra nuestro capitán. Matamos primero al bicho que se encuentra en el laboratorio y nos acercamos a la última fase yendo hacia el pasillo del fondo.

FASE 23 - LA TORRE

Estás liberado de las botellas de gas y del contenedor. La verja se abre para ti. Baja las escaleras y encontrarás una sala con un montón de barriles a los que debes disparar. A la derecha hay una araña y zonas secretas que no estaría de más investigar. Son agujeros, rotos en las paredes que te obligarán a tirarte al suelo para avanzar. Llegará a una sala un poco más grande que tiene un cofre, un barril y una palanca. Acciona la palanca y se levantará una verja en algún sitio. Recoge el antídoto y ve por el pasillo de enfrente hacia el triángulo rojo. Vuelve para comprobarlo todo y ve al otro lado a ver qué es lo que hay. Coge el antídoto, destroza los barriles. Sube por las escaleras y pasa por debajo de una verja que se encuentra a medio levantar. Llegarás a una habitación llena de arcos, con una especie de farol que suena mucho. A la derecha te encontrarás bloqueado. A la izquierda no lo está.

Sube por las escaleras y llegarás hasta otro pasillo hasta una palanca que debes accionar y hace que se levante la verja que antes se encontraba bloqueada. Ve por el pasillo, mira a la izquierda y recorre el complejo. Hay más objetos que recoger. Baja del lugar en donde te encuentras y ve hacia el lado en donde se ha levantado la verja. Sube las escaleras y encontrarás una rampa enorme, que es el mismo sitio en donde estaba la zona secreta. Hay agua, y un viejo que debes matar porque aparece y desaparece. Hay dos puertas sin verja de espaldas a las escaleras. Entra primero por la de la izquierda. Estas en una sala con una mesa y una vidriera al fondo a la derecha. Avanza por el pasillo que tiene al fondo la vidriera, y que da a un punto de verificación, a una mesa y a las otras escaleras. Dispara a la vidriera y entras a una sala y un pasillo estrecho, lo recorres y llegas a unas escaleras. Sube las escaleras, coge la munición y matas a un viejo. Estás en la parte superior. Ve a la izquierda a una especie de calle más ancha con unas escaleras al fondo. Salta a la plataforma que flota, y te vas con ella. Pasa por un nicho en la pared, del cual coges la llave que tiene, y luego vuelve a esperar la plataforma para que pase hacia donde ibas hasta llegar a una zona de grabación. Graba la partida y acciona la palanca que se encuentra en el mismo lugar de grabación. Vuelve a coger la plataforma y regresa al lugar de donde procedía. Si una vez que llegues al lugar de procedencia, baja al nivel inmediatamente inferior, comprueba que se ha bajado la verja que te impedía pasar cerca de unas columnas hacia la otra parte del complejo.

No obstante sube las escaleras cercanas y salta al trozo de pasillo que dejaste sin explorar para subir a la plataforma. Llegas hasta unas escaleras que tienen una verja y a continuación a una sala con pinchos. Ahora te encuentras en la parte de debajo de donde estaba la piedra. Vuelve al sitio donde bajó la verja y monta en la losa que va flotando cerca del suelo para saltar hasta el otro lado del complejo en cuanto tengas oportunidad. Mata al bicho y sube por las escaleras del altar. Hay sangre en el altar. A la izquierda sube las escaleras y acciona la palanca que abre la verja de la zona de grabación en donde estuviste. Ve hacia el otro extremo y entra por la zona del triángulo verde. Pasa hacia el fondo y llegas a otra zona con más verjas y una vidriera a la izquierda. Examina el sarcófago y levanta la tapa para que aparezca el mismo bicho que mataste en los niveles anteriores, en la sala en donde recogiste los triángulos y rectángulos de madera para abrir las celdas de los prisioneros. Aquel murió con el hechizo ESCUDO, y éste también morirá con él. Rompe la vidriera y te metes en una sala que te dice está bloqueada. Hay una verja que está abierta enfrente y entra en una sala repleta de maná. Ahora baja hacia la zona del triángulo verde y ve por él hasta que aparezcas en una sala llena de vidrieras con un triángulo rojo en medio. Dispara a las vidrieras y encuentras que algunas dan acceso a otras salas.

Si disparas al cofre tendrás antídoto. Usa hechizo ESCUDO contra el bicho que te precede. Hay unas escaleras que suben y llegas a un complejo con escaleras y una rampa. Ve por las escaleras que suben. No tomes el tramo que asciende más y sigues el pasillo hasta llegar a una zona llena de fantasmas. Hay un montón de celdas, camina por una especie de claustro sin techo. Sal, sube las escaleras y vuelve al tramo que ascendía hasta el nivel superior. Llegas a una zona que está por encima del nivel normal del claustro. Lo recorres entero, llegas a una zona cortada y donde está el bicho, deja la joya verde que recogiste antes, cuando el primer fantasma, en una especie de contenedor. Da un salto y te vas por las escaleras hacia la zona en que el tramo de escaleras que quedaba subía a un nivel superior. Lo recorres en sentido contrario y llegas a la misma zona. Ve por esa especie de cornisa que lo recorre todo. Cuélate por debajo de una verja a medio levantar y salta hasta la zona en donde está esa especie de brocal de pozo en medio de la sala con un triángulo rojo. A la derecha están las escaleras para subir hasta este lugar.

Quédate en la zona de la palanca, da un salto y sube a la parte superior del brocal. Salta al triángulo rojo y caerás a la zona en donde se encontraban las vidrieras. Ahora entra por una de las vidrieras que reventaste y verás una especie de altar. Usa el hechizo para acabar con los fantasmas. Hacia el fondo hay una puerta que, de momento, no se puede abrir. Rompe las vidrieras que quedan y continúa hacia el punto en donde caiste en la habitación. Ve hacia el triángulo verde, a la sala del sarcófago en donde estuviste antes, y vuelve por el triángulo verde para llegar ante el altar del ídolo del principio. Necesitarás algo para el altar del sacrificio. Entra de nuevo hacia el triángulo verde, bajando las escaleras, llega a la zona de las vidrieras y sube las escaleras para llegar a la rampa por la cual desciendes hasta que llegas a un sitio con un sarcófago y objetos para recoger. Quema al correspondiente fantasma, que te deja otra llave. Te vas por la rampa, baja por las escaleras de la izquierda y vuelve a subir para ir hacia el frente. Hay una especie de claustro sin nada de particular y a la izquierda están las escaleras que suben. Ve por el triángulo verde a la sala de la piscina enorme, sube las escaleras, gira a la derecha y la llave abre una puerta. Hay muchos ancianos a los que tendrás que matar, y ahora estas en una sala cuadrada con dos verjas. Una que está abierta y que lleva a un complejo de verjas con algo que gira. La de la derecha se abre con la otra llave que recogiste y permite llegar hasta el corazón que da vueltas.

Sal de esa zona con el corazón, por el triángulo verde hasta el altar del ídolo a donde llegaste con la plataforma flotante. Entra por detrás del ídolo a una zona secreta y encontrarás una llave en uno de los jarrones y otras muchas cosas. Con la llave en tu poder, vuelve al triángulo verde y hacia el lugar en donde cogiste el corazón y hasta la verja de la izquierda. Retrocede hacia la sala en donde estaba el sarcófago y las escaleras del triángulo verde. Métete en la sala que tenía la antorcha y el sarcófago. La puerta que hay al fondo se abre con una de las llaves que recogiste. Baja por un pasillo estrecho hacia un complejo más rústico y baja más de nivel. Llega hasta un triángulo verde y continúa bajando. Hay más sarcófagos y jarrones a los que disparas. A los esqueletos los desintegras con el disparo blanco. Pasa a la sala siguiente que tiene dos columnas. Los sarcófagos están vacíos algunos y otros contienen esqueletos. Dispara a los jarrones y continúa. Hay muchos jarrones en el sitio. Uno tienen munición y otros nada. Llegas a una zona en donde hay una especie de murciélago que mato. Continúa explorando el lugar que tiene un montón de salas.

Llegas a un punto de verificación. Tendrás que ir saltando de roca en roca hacia la izquierda primero. Si disparas a las columnas que tienen una piedra encima, la piedra desaparece y puedes avanzar mejor. Llegas al otro lado, mata al esqueleto y tienes varias opciones. Dispara a los barriles y toma el punto de verificación. Sube por las escaleras que conducen a la misma sala, encuentras una vida extra en uno de los sarcófagos, mata al esqueleto, avanza hacia el hechizo rojo, hay unos bichos horribles en la sala siguiente a los que matas con el disparo blanco. Entra en la sala, hay un punto de verificación al fondo, subes por ahí y encuentras en una habitación varios barriles, y un trozo de la psikey. Recoge los demás objetos. Márchate hacia el lugar desde el cual vienes. Ahora tendré que intentar llegar hasta la zona del triángulo verde. Apareces en la especie de cripta y tienes la posibilidad de ir al frente o hacia abajo. Baja una rampa hacia un sitio en donde hay un esqueleto y más tumbas. Llega a un pasillo y ves un cofre que revientas. A la derecha hay una rampa y unas escaleras enfrente. Baja las escaleras, sigue por el pasillo y encuentras barriles, zonas secretas, etc., que exploras. Ahora ve hacia el pasillo de la derecha que dejaste abandonado, ve luego hacia la derecha y encuentras una rampa de bajada, llega a otra tumba y vuelve hacia el otro camino que falta. Otra zona de tumbas con el triángulo verde y el punto de verificación.

Vuelve y dirígete hasta el punto de verificación más cercano y desde ahí sal atravesando ese bosque de columnas que surgen del abismo, hacia la zona del triángulo verde, al otro lado de donde apareciste por la escalera. Entra por el triángulo verde, por es puerta que está suspendida del vacío y tienes que evitar los vapores que surgen de la pared, pues son muy dañinos. Salta el abismo hacia el fondo y encuentras una rampa que te precipita hacia abajo. Tienes que saltar a toda velocidad, porque encima la rampa se corta, no una, sino dos veces casi seguidas. Una vez parado, salta de nuevo y tendrás que soportar cortes en la rampa de esta forma: uno solitario y luego tres seguidos, pero muy seguidos. De ahí tienes que saltar al vacío porque hay una plancha de piedra esperando. Te colocas en el lado de la derecha de la plataforma, agachado totalmente para minimizar el daño de las hachas que se balancean. Cuando llegas al final salta hacia la pared en donde se para la plancha. Sube a pulso y llegas a un pasillo. Lo recorres hasta llegar a un trozo de pasillo cortado. Salta y quedas por debajo del vapor, agarrado a la pared. Cuando el vapor comienza a salir de los orificios sube a pulso. Tanto si caminas hacia delante como si caes al pasillo, sólo hay una zona por la que se puede continuar. Cerca hay una verja que se levanta accionando una palanca y la única salida posible desde ahí, será una rampa más rara que las otras con varios cortes, que te llevará hasta una escalera. Tendrás que vértelas con un monstruo tipo terminator al que puedes eliminar. A partir de aquí es absurdo describir las zonas, porque ya tienes conocimientos suficientes para enfrentarte a cualquier cosa que te haga frente, ya sean barreras arquitectónicos o bichos. Tan sólo te queda explorar, y llegar hasta la perla verde, como te encargó el Capitán, y dependiendo de quién lo juegue el asunto se alargará más o menos.



Site diseñado por Sergio Martinez